| 
  • If you are citizen of an European Union member nation, you may not use this service unless you are at least 16 years old.

  • Work with all your cloud files (Drive, Dropbox, and Slack and Gmail attachments) and documents (Google Docs, Sheets, and Notion) in one place. Try Dokkio (from the makers of PBworks) for free. Now available on the web, Mac, Windows, and as a Chrome extension!

View
 

Поток «Игротехника»_конспект_2 день

Page history last edited by Ann Tatyankina 7 years, 1 month ago

Поток «Игротехника»

2 день - 1.07.14

 

В первой части мастер-класса состоялось включение из Швеции специалиста по игротехнике - Йозефин Вестборг, которая рассказала об особенностях образовательных игр:

"Как вы думаете, в чем разница между классическими играми и образовательными? Разница в том, что в образовательной игре можно не просто чему-то научиться, но и применять это в жизни.

 

Ошибку, которую некоторые допускают, делая образовательные игры, забывают особенности школы, как именно она работает. Когда вы используете игру в качестве замены урока, вы должны понимать, как именно игра этот урок заменяет. Еще одна ошибка – это то, что мы пытаемся сделать игру, которая должна спасти целый мир, что всему можно научиться только из одной игры.  У игры должен быть фокус, как маленькая коробочка, в которую упаковано что-то. 

 

Я использую различные формы работы – это и карточные и настольные игры, но в основном это живые игры.

 

Как я понимаю ролевую игру живого действия:

  1. У меня есть герой, персонаж и я изображаю его своими действиями. Но это не я, это мой персонаж.
  2. У меня есть определенная цель. Определенный персонаж, в игре я могу быть королевой или кем угодно.
  3. У нас есть правила.
  4. И у нас у всех есть свой личный опыт. То, что мы переживаем, чувствуем внутри.
  5. Все участвуют вместе. И создают процесс вместе.

 

Я предлагаю вам упражнение:

Закройте глаза и возьмите соседа слева и справа за руку. Теперь представьте, что это ваш близкий друг, которого вы не видели 10 лет. Как вы сжимаете его руку? Крепко? А теперь представьте, что вы держите за руку человека, который вам не очень приятен. Чувствуете разницу?

 

Мне нравятся и я использую методы живого действия. Потому что вы сами можете почувствовать это на себе.

Мы работаем с детьми в школа, приезжая на один день и занимает это примерно 6 часов. Работаем с детьми от 6 лет и со взрослыми людьми.

Сначала необходимо объяснить, что такое игра живого действия, затем мы работаем с различными упражнениями, учим, как играть персонажа, изображать. Затем саама игра длится от полутора до двух часов.

И самая важная часть – это постигровое обсуждение, то есть рефлексия. 

И вот ту наступает волшебство, здесь участники могут чему-то научиться.

 

Я приведу пример одной игры, которую мы проводим для детей 12 лет «Кольцо для троллей». Дети играют троллей, гномов, гоблинов. Играют ведьм. Все это происходит в лесу. Каждая ведьма считает, что она самая главная и лучшая ведьма и может сварить самое лучшее зелье. Ведьмы соревнуются, кто сделает лучшее зелье. А чтобы его сделать нужна помощь гномов и троллей, нужно собрать много всякого добра. Они ищут предметы, они будут так же пытаться эти предметы украсть. У них есть различная магия. Например у троллей есть шапки невидимки, а гномы могут сказать кому-нибудь замри, и этот человек замирает на 10 секунд. А гоблины умеют заставлять говорить правду.

И в конце они постепенно понимают, что не смогут сделать самое лучшее зелье, если не заставят всех ведьм работать вместе. И затем мы делаем одно большое общее зелье.

Эта игра отражает шведский фольклор, который есть в школьной программе.

Я считаю, что важно, делая образовательные игры соотносить их с программой.

И пример другой игры, ориентированной на старших детей (14 лет).  Игра нормы критики. Проводя игру, мы включаем в нее и учителей, важно, чтобы они были участниками, им нужно разделить этот опыт с детьми. Это игра из научной фантастики. Есть одна планета, которая не является очень хорошим местом для жизни. На этой планете все рождаются либо альфой либо омегой. Альфы получают высшее образование, становятся Моцартами, и у них вдвое больше голосов. А  для омеги остаются непрестижные профессии, на них падает основная нагрузка.  И на этой планете все верят, что так и должно быть с рождения. Но это свойство не появляется до наступления зрелости. Затем все проходят тест, который показывает альфа т ы или омега. Тест очень дурацкий. Это специально. Например, с помощью ручки изобразить какую-либо эмоцию. Этот тест на самом деле не может ничего показать, это нечестная игра. И мы  в этой игре кричим на наших детей: Заткнитесь! И так далее. И им это очень нравится! Чего естественно мы не делаем в обычной жизни вне игры.

Когда игра заканчивается, они обсуждают что здесь общего с реальным миром. Обычно они видят аналогии с расизмом. Так же различия по гендерному типу и другие. И мы говорим о том, что бывают хорошие нормы.

Когда говорим об игре живого действия, можно выбрать три пути:

  1. С помощью игры можно создать интересе для дальнейшего изучения предмета.
  2. Можно использовать в конце программы, чтобы посмотреть, чему мы научились.
  3. И третий способ, когда в игре происходит образование. Это требует больше времени и это сложнее."

 


---------------------------------------

Во второй части мастер-класса тренеры провели две игры - "Путин и Ланселот" и "Свои и чужие".

В качестве примера рассмотрим игру "Путин и Ланселот".

Вводная игры.

В город, в поисках Ланселота, прилетает Дракон. Каждый раз, когда Дракон прилетает в город, он произносит: "Хайль, Гидра!". Жители должны приветствовать его словами "Служу преступному синдикату". Те, кто не приветствует дракона должным образом, признаются бунтовщиками, и Дракон их съедает.
Дракон ищет Ланселота. Все жители высказывают Дракону предположение о том, кого они считают Ланселотом. Тот, чье имя назовет наибольшее число жителей, и станет жертвой Дракона.

Настоящий Ланселот скрывается среди толпы, но только он знает, как победить Дракона. [Спойлер: для этого определенное количество жителей должно взбунтоваться и НЕ приветствовать Дракона должным образом.]

В рамках игры каждый горожанин относится к одной из трех социальных групп: правящая элита, средний класс и нищие. 

Что моделирует эта игра? Она моделирует социальную пирамиду, неравенство различных слоев общества. Показательно, что первой жертвой Дракона стал представитель правящей элиты - городской староста. Человеческая зависть проявляется даже в игре. 

 

Игра «Путин и Ланселот»

 

***Дракон и город

- В город, в поисках Ланселота прилетел Дракон.

 

***Приветствие Дракона

- Каждый раз когда Дракон прилетает в город он произносит «Хайль ГИДРА!». Жители должны приветствовать его словами «Служу преступному синдикату!». Те жители, которые не поприветствуют Дракона должным образом будут признаны бунтовщиками и Дракон их сожрет.

 

***Дракон и Ланселот

- Дракон ищет Ланселота. Все жители должны высказать Дракону свое предположение на тот счет, кого именно они считают Ланселотом. Чье имя назовет большее число жителей, и будет убит Драконом в качестве жертвы.

 

***Сословия

- Каждый горожанин принадлежит к одной из трех социальных групп.

- Правящая элита ходит важно и высоко подняв голову.

- Средний класс ходит и разговаривает склонившись и опустив голову.

- Нищие ходят и сидят на корточках или на коленях.

 

Роли:

 

БУРГОМИСТР

Глава города.

Держаться с достоинством, высоко подняв голову.

ЗВЕЗДОЧЕТ

Средний класс.

Ходить и разговаривать склонившись и не поднимая головы.

СУДЬЯ

Глава города.

Держаться с достоинством, высоко подняв голову.

ПАЛАЧ

Нищета.

Ходят и сидят на корточках или на коленях.

СВЯЩЕННИК

Глава города.

Держаться с достоинством, высоко подняв голову.

ПОЭТ

Нищета.

Ходят и сидят на корточках или на коленях.

РОСТОВЩИК

Глава города.

Держаться с достоинством, высоко подняв голову.

ПЬЯНИЦА

Нищета.

Ходят и сидят на корточках или на коленях.

ПОЛКОВНИК

Глава города.

Держаться с достоинством, высоко подняв голову.

ВОР

Нищета.

Ходят и сидят на корточках или на коленях.

КУЗНЕЦ

Средний класс.

Ходить и разговаривать склонившись и не поднимая головы.

СИРОТКА

Нищета.

Ходят и сидят на корточках или на коленях.

ТРАКТИРЩИК

Средний класс.

Ходить и разговаривать склонившись и не поднимая головы.

ЛАНСЕЛОТ

Знаешь как победить Дракона.

Для этого ___ жителей должны взбунтоваться и НЕ приветствовать Дракона должным образом.

СТРАЖНИК

Средний класс.

Ходить и разговаривать склонившись и не поднимая головы.

ЛАНСЕЛОТ

Знаешь как победить Дракона.

Для этого ___ жителей должны взбунтоваться и НЕ приветствовать Дракона должным образом.

ДОКТОР

Средний класс.

Ходить и разговаривать склонившись и не поднимая головы.

ЛАНСЕЛОТ

Знаешь как победить Дракона.

Для этого ___ жителей должны взбунтоваться и НЕ приветствовать Дракона должным образом.

Файлы в формате .doc:

 

 

Игра «Свои и Чужие»

 

Сегодня на мастер-классе по игротехнике запустили игру, присоединиться к которой может любой желающий!

Для этого нужно:

1)     Сделать из малярного скотча отличительный знак (прямоугольник с римской цифрой X). Носить этот знак слева на груди. Все, кого вы видите с этим знаком уже  в игре!

2)     Среди играющих есть ЧУЖИЕ. Они ЗАРАЖАЮТ участников, нарисовав маркером черту на участке тела играющего.

3)     Если у игрока нарисована одна черта, он заражен! Но опасности пока не несет. Как только появляется вторая черта, которая обязательно должна быть сделана маркером другого цвета соответственно другим человеком, он тоже становится ЧУЖИМ, берет маркер и может заражать.

4)     Все игроки, объединившись в тройки могут казнить другого играющего, встав напротив него и показав на него одновременно указательным пальцем. После чего они срывают отличительный знак. (трое чужих объединяться вместе не могут).

5)     Вступить в игру после казни, прикрепив новый знак, НЕЛЬЗЯ!

     За более подробной информации можете обращаться ко всем, кто был на мастер-классе по Игротехнике.

  

 

Файл в формате .doc для скачивания 

 

 

Конспект первого дня

Конспект третьего дня

 

 

Вернуться к странице Поток «Игротехника»

 

Comments (0)

You don't have permission to comment on this page.