| 
  • If you are citizen of an European Union member nation, you may not use this service unless you are at least 16 years old.

  • You already know Dokkio is an AI-powered assistant to organize & manage your digital files & messages. Very soon, Dokkio will support Outlook as well as One Drive. Check it out today!

View
 

Конспект - Лекция 4 - Элементы Игры

Page history last edited by Timur Anikin 9 years, 9 months ago

 

Лекция 4. Элементы Игры

 

4.1. Разбираем игру по косточкам

 

Поговорим про создание и использование элементов игры. Допустим, вы начали думать как разработчик игр. И как теперь брать фишки из игр и применять их к бизнес-практикам?

 

Элементы/фрагменты игр — это такие строительные блоки и инструменты, при помощи которых строят игры. Всякие разные фишки и заходы, которые мы можем вынуть из «диких» игр и применить к бизнесу.

 

Для примера возьмем игру «крестики-нолики вульгарис» с полем из 9 клеток. И посмотрим из каких структурных элементов она состоит. (Садимся и пишем список):

  • Поле игры

  • Токены (Х и О)

  • Два игрока (как часть правил и структуры игры)

  • Конкурентность (один выиграл, другой проиграл)

  • Ходят по очереди

  • Есть ситуации выигрыша и есть ничья

  • Нет прогрессии и набора очков

 

Все эти элементы и работают на то, какой получается игра и сколько фана она генерит. И когда мы занимаемся игрофикацией, мы смотрим на игры сквозь призму их составных элементов.

 

Если положить это в систему.

 

В центре — игра.

 

Сверху на нее влияет опыт/впечатления: что мы чувствуем когда в нее играем. Здесь хотелось бы отметить, что игра не равна впечатлениям от игры. Игра — это набор правил, эстетика, все элементы игры, а опыт/впечатления — то, что чувствует игрок.

Когда вы разрабатываете игру, вы контролируете игру, и пытаетесь вызвать всякого рода впечатления у игрока.

 

Снизу — Элементы игры, из чего она состоит. Если опыт/впечатления — это своего рода гештальт, то элементы — разные детальки игры.

 

Обе сущности — и верхняя, и нижняя — присущи и игрофикации.

 

4.2. Пирамида элементов

 

Если мы посмотрим на самые выдающиеся/заметные элементы игрофикации, включая те, что мы рассматривали на предыдущих лекциях, то увидим, что они довольно часто повторяются. И большая часть из них — родом из социальных он-лайн игр. Лучшие примеры игрофикации, к слову, используют не больше всего элементов, а именно те элементы, которые дают наибольший эффект.

 

Все элементы, из которых состоит игра, можно разложить по условной Пирамиде из трех слоев. На верхнем уровне будет Динамика, на среднем — Механика, а на нижнем — Компоненты.

Здесь необходимо отметить, что игра не сводится только к элементам, и вокруг этой пирамиды — опыт/впечатления от игры. Важной частью этих впечатлений становится эстетика игры. Эстетика — вид, звуки и т.д.  связывают элементы игры воедино и делают ее реальностью для игрока. (выделение мое, ибо очень про РИ и про поиск четвертой оси [] в Трех пальцах)

 

Вернемся к пирамиде.

 

Слой «Динамика»

 

Это — верхнеуровневые, концептуальные элементы игры/игрофицированной системе. Можно думать о них как о «грамматике», скрытой структуре, которая делает впечатления/опыт связным, последовательным и гармоничным, с общим паттернами. Это не правила, правила специфичны от игры к игре. Это верхнеуровневый конструкт, который задает игре рамку. Сюда можно отнести:

  • Ограничения. У каждой игры есть ограничения, потому что игра должна порождать значимые выборы и проблемы, ограничивая свободу игроков. Поэтому соображения о том, как ограничить игроков — это важный элемент о котором должен подумать разработчик.

  • Эмоции. Игры могут вызывать практически любую эмоцию, от радости до грусти и все что между. У игрофикации при этом спектр эмоций более ограничен, потому что мы имеем дело все-таки с привнесением игровых элементов в реальную жизнь, и выведение пользователя на эмоции не есть главная цель. Но при этом у нас остается достаточно эмоциональных рычагов, на которые можно давить чтобы сделать опыт/впечатления более богатыми.

  • Нарратив — структура, которая объединяет части игры в некое связное целое. Нарратив может быть явным — как фабула игры — или неявным. У игрофикации сильно меньше возможностей в создании нарратива, чем у игры, и поэтому здесь важно создать хотя бы консистентный визуальный опыт, некий поток, объединяющий все элементы. Если при игрофикации не получается завести нарратив никак и ничем, от элементов может сложиться впечатление как от сваленного в кучу несвязного чего-то.

  • Прогрессия. Здесь мы говорим о намерении начать в одном месте и пройти длинный путь, чтобы закончить в другом месте. Крайне важным элементом при игрофикации является ощущение у игрока, что у него есть возможность улучшиться и вырасти относительно того уровня, с которого он начинал. Это не обязательно традиционные очки и уровни, хотя они используются чаще всего.

  • Отношения — все общего рода связи между людьми.

 

Слой «Механика»

 

Глаголы” игрофикации. Это действия, которые двигают деятельность вперед.

  • Вызов — цели в игре, к которым вы стремитесь

  • Случай — элементы удачи и рандома

  • Соревнование

  • Кооперация

  • Обратная связь — возможность видеть, как ты справляешься (в реальном времени)

  • Добыча ресурсов — вам выдают или вы собираете всякие штуки, которые двигают игру

  • Вознаграждение

  • Транзакции — покупка, продажа, обмен чего-либо

  • Ходы (очередность)

  • Состояние выигрыша

 

Нижний, самый масштабный слой - «Компоненты»

 

Это «существительные» игры, специфические конкретно ей воплощения динамики и механики. Все понятия достаточно очевидны.

  • Достижения

  • Аватары

  • Бэджи

  • Бои с боссами

  • Коллекции

  • Комбат

  • Открытие нового контента

  • Подарки и дарение

  • Рейтинги лидеров

  • Уровни

  • Очки

  • Квесты

  • Социальные связи

  • Команды

  • Виртуальные товары и блага

 

Подводя итог про пирамиду. Во-первых, видно многообразие всего. Во-вторых, пирамида означает, что концепции верхнего уровня должны поддерживаться и раскрываться одним или несколькими элементами нижних уровней.

 

4.3. Триада PBL

 

Все элементы игры равны, но некоторые — равнее. Некоторые просто более очевидны и чаще/качественнее используются. На трех самых выдающихся — своеобразной триаде — мы сейчас остановимся подробнее. Это Очки — Бэджи — Списки лидеров (Points-Badges-Leaderbords=PBL). Большая часть стандартных примеров игрофикации имеют в своей основе именно эту тройку.

 

Очки

  • облегчают счет и позволяют фиксировать, как игрок справляется с игрой.

  • помогают определять позицию в игре либо выигрыш

  • могут связываться с вознаграждением

  • дают обратную связь

  • показывают прогресс

  • обеспечивают разработчика игры данными об игре

  • являются универсальной валютой игры

 

Бэджи

  • манифестируют достижения, делают их заметными и очевидными

  • могут выдаваться за что угодно и поэтому являются универсальным мотиватором

  • являются элементами стиля и эстетики

  • сигнализируют о важности определенных вещей

  • добавляют репутации

  • их можно коллекционировать

  • символы статуса

  •  

Списки лидеров

  • Рэнкинг

    • Обратная связь по соревновательному элементу

  • Персонализированные рэнкинги

    • относительно ваших друзей, например

 

Со списками лидеров есть проблема - довольно часто они демотивируют, а не мотивируют.

 

4.4. Ограничения элементов

 

Игрофикация совсем не сводится к очкам и бэджикам. На самом деле проблема в том, что многие компании сейчас думают, что вброс очков и бэджиков в бизнес-процесс магическим образом делает его похожим на игру, делает его веселым и завлекающим без всякого труда.

 

Элементы игры ≠ сама игра. Иначе все бы смотрели на программу для часто летающих пасажиров, как на игру, а ведь не смотрят. Набор элементов не обязательно приводит к успеху. Успех, скорее, случается там, где обеспечены связи между этими элементами. Если вы помните, PBL живет внизу, в основании пирамиды, и для связности им нужны элементы с более высоких уровней.

 

Не все награды дают фан, и фан не всегда вознаграждает. Понятие фана сильно шире. Это не означает, что вознаграждение — это плохо, но скорее не стоит смотреть на него как на ключевой элемент.

 

Повторяющееся действие приедается. Вот я собрал все бэджики на этом сайте, зачем я начну это делать еще и на вот этом?

 

Иногда элементы игрофикации начинают применять непонятно для чего (пример с бэджиками на новостном сайте гугла, когда их начали раздавать в зависимости от того, о чем и сколько новостей ты читаешь).

 

Задание от лектора — подумать и вспомнить неудачный пример игрофикации, описать его коротко.

 

Проверочные вопросы, которые можно задавать к элементам игрофикации, чтобы понять, уместны ли они:

 

А как насчет...

  • значимых выборов?

  • загадок и паззлов?

  • овладения мастерством?

  • сообщества?

  • разного типа пользователей?

 

4.5. Интервью с Бингом Гордоном

 

Некий крутой спец, раньше был главным креативщиком в крупной игровой компании, теперь — венчурный капиталист в Калифорнии.

 

  1. Почему,по вашим словам, каждый стартап сегодня должен думать об игрофикации?

 

 

Не только каждый стартап, вообще все ИТ-шники. Поколение, рожденное после 1971 года — это поколение, которое любит играть и привычно к разного рода интерфейсам. Надо давать людям то что им надо.

Есть ряд принципов дизайна игр, которые вдохновляют людей или помогают наладить с ними коммуникацию.

Один из принципов игрофикации — мгновенный фидбек, и это одна из самых ценных в ней вещей.

 

  1. И куда стоит идти, чтобы понять ключевые правила игрофикации? Как их применять к своей ситуации?

 

Книжек особо нет: есть книги по деланию игр, а не об их принципах. Есть прекрасный путь — играть в знаковые игры. То, что они задействуют — и есть лучшие принципы. Социологи и психологи много говорят, например, о том, что нужно поощрять командную работу. Возьмите WOW, там плюсы от командной работы очевидны. Один из лучших примеров игры с воплощенным принципом кооперации.

 

  1. Я знаю, что вы работаете со стартапами и учите их игрофикации. Есть примеры того, что они постоянно понимают неправильно?

 

Есть ряд вещей, которые «цивилы» понимают про игры неправильно. Одна из них: они думают, что игры — это про выигрыш в соревновании, а мы имели возможность наблюдать неоднократно, что кооперация бьет соревновательность 3к1. Второе место, где они тратят лишние усилия — это списки лидеров, большинство людей этими списками наоборот демотивируется. Один из принципов игрофикации — в том, что вы мотивированы, только когда прошли 90% пути к успеху. Если в не в этой топ-10%, вы высаживаетесь. Принцип игрофикации — увеличивать вовлеченность, а не раскручивать гонку в топ.

 

  1. Представим что игрофикация стала нормой и её используют все. Чем в таких условиях выделяться?

Цифровое поколение вырастает с другими нормами. Они не считают что мир иерархичен и держат за ценность рост к максимумк собственного потенциала. Поэтому — возможно — быть лучше в горизонтальных связях и коммуникациях, это позволит выделяться.

 

 

конспект Валентины Коричиной

 

 

 

 

Comments (0)

You don't have permission to comment on this page.