Лекция 4. Элементы Игры
4.1. Разбираем игру по косточкам
Поговорим про создание и использование элементов игры. Допустим, вы начали думать как разработчик игр. И как теперь брать фишки из игр и применять их к бизнес-практикам?
Элементы/фрагменты игр — это такие строительные блоки и инструменты, при помощи которых строят игры. Всякие разные фишки и заходы, которые мы можем вынуть из «диких» игр и применить к бизнесу.
Для примера возьмем игру «крестики-нолики вульгарис» с полем из 9 клеток. И посмотрим из каких структурных элементов она состоит. (Садимся и пишем список):
-
Поле игры
-
Токены (Х и О)
-
Два игрока (как часть правил и структуры игры)
-
Конкурентность (один выиграл, другой проиграл)
-
Ходят по очереди
-
Есть ситуации выигрыша и есть ничья
-
Нет прогрессии и набора очков
Все эти элементы и работают на то, какой получается игра и сколько фана она генерит. И когда мы занимаемся игрофикацией, мы смотрим на игры сквозь призму их составных элементов.
Если положить это в систему.
В центре — игра.
Сверху на нее влияет опыт/впечатления: что мы чувствуем когда в нее играем. Здесь хотелось бы отметить, что игра не равна впечатлениям от игры. Игра — это набор правил, эстетика, все элементы игры, а опыт/впечатления — то, что чувствует игрок.
Когда вы разрабатываете игру, вы контролируете игру, и пытаетесь вызвать всякого рода впечатления у игрока.
Снизу — Элементы игры, из чего она состоит. Если опыт/впечатления — это своего рода гештальт, то элементы — разные детальки игры.
Обе сущности — и верхняя, и нижняя — присущи и игрофикации.
4.2. Пирамида элементов
Если мы посмотрим на самые выдающиеся/заметные элементы игрофикации, включая те, что мы рассматривали на предыдущих лекциях, то увидим, что они довольно часто повторяются. И большая часть из них — родом из социальных он-лайн игр. Лучшие примеры игрофикации, к слову, используют не больше всего элементов, а именно те элементы, которые дают наибольший эффект.
Все элементы, из которых состоит игра, можно разложить по условной Пирамиде из трех слоев. На верхнем уровне будет Динамика, на среднем — Механика, а на нижнем — Компоненты.
Здесь необходимо отметить, что игра не сводится только к элементам, и вокруг этой пирамиды — опыт/впечатления от игры. Важной частью этих впечатлений становится эстетика игры. Эстетика — вид, звуки и т.д. — связывают элементы игры воедино и делают ее реальностью для игрока. (выделение мое, ибо очень про РИ и про поиск четвертой оси [] в Трех пальцах)
Вернемся к пирамиде.
Слой «Динамика»
Это — верхнеуровневые, концептуальные элементы игры/игрофицированной системе. Можно думать о них как о «грамматике», скрытой структуре, которая делает впечатления/опыт связным, последовательным и гармоничным, с общим паттернами. Это не правила, правила специфичны от игры к игре. Это верхнеуровневый конструкт, который задает игре рамку. Сюда можно отнести:
-
Ограничения. У каждой игры есть ограничения, потому что игра должна порождать значимые выборы и проблемы, ограничивая свободу игроков. Поэтому соображения о том, как ограничить игроков — это важный элемент о котором должен подумать разработчик.
-
Эмоции. Игры могут вызывать практически любую эмоцию, от радости до грусти и все что между. У игрофикации при этом спектр эмоций более ограничен, потому что мы имеем дело все-таки с привнесением игровых элементов в реальную жизнь, и выведение пользователя на эмоции не есть главная цель. Но при этом у нас остается достаточно эмоциональных рычагов, на которые можно давить чтобы сделать опыт/впечатления более богатыми.
-
Нарратив — структура, которая объединяет части игры в некое связное целое. Нарратив может быть явным — как фабула игры — или неявным. У игрофикации сильно меньше возможностей в создании нарратива, чем у игры, и поэтому здесь важно создать хотя бы консистентный визуальный опыт, некий поток, объединяющий все элементы. Если при игрофикации не получается завести нарратив никак и ничем, от элементов может сложиться впечатление как от сваленного в кучу несвязного чего-то.
-
Прогрессия. Здесь мы говорим о намерении начать в одном месте и пройти длинный путь, чтобы закончить в другом месте. Крайне важным элементом при игрофикации является ощущение у игрока, что у него есть возможность улучшиться и вырасти относительно того уровня, с которого он начинал. Это не обязательно традиционные очки и уровни, хотя они используются чаще всего.
-
Отношения — все общего рода связи между людьми.
Слой «Механика»
“Глаголы” игрофикации. Это действия, которые двигают деятельность вперед.
-
Вызов — цели в игре, к которым вы стремитесь
-
Случай — элементы удачи и рандома
-
Соревнование
-
Кооперация
-
Обратная связь — возможность видеть, как ты справляешься (в реальном времени)
-
Добыча ресурсов — вам выдают или вы собираете всякие штуки, которые двигают игру
-
Вознаграждение
-
Транзакции — покупка, продажа, обмен чего-либо
-
Ходы (очередность)
-
Состояние выигрыша
Нижний, самый масштабный слой - «Компоненты»
Это «существительные» игры, специфические конкретно ей воплощения динамики и механики. Все понятия достаточно очевидны.
Подводя итог про пирамиду. Во-первых, видно многообразие всего. Во-вторых, пирамида означает, что концепции верхнего уровня должны поддерживаться и раскрываться одним или несколькими элементами нижних уровней.
4.3. Триада PBL
Все элементы игры равны, но некоторые — равнее. Некоторые просто более очевидны и чаще/качественнее используются. На трех самых выдающихся — своеобразной триаде — мы сейчас остановимся подробнее. Это Очки — Бэджи — Списки лидеров (Points-Badges-Leaderbords=PBL). Большая часть стандартных примеров игрофикации имеют в своей основе именно эту тройку.
Очки
-
облегчают счет и позволяют фиксировать, как игрок справляется с игрой.
-
помогают определять позицию в игре либо выигрыш
-
могут связываться с вознаграждением
-
дают обратную связь
-
показывают прогресс
-
обеспечивают разработчика игры данными об игре
-
являются универсальной валютой игры
Бэджи
-
манифестируют достижения, делают их заметными и очевидными
-
могут выдаваться за что угодно и поэтому являются универсальным мотиватором
-
являются элементами стиля и эстетики
-
сигнализируют о важности определенных вещей
-
добавляют репутации
-
их можно коллекционировать
-
символы статуса
-
Списки лидеров
Со списками лидеров есть проблема - довольно часто они демотивируют, а не мотивируют.
4.4. Ограничения элементов
Игрофикация совсем не сводится к очкам и бэджикам. На самом деле проблема в том, что многие компании сейчас думают, что вброс очков и бэджиков в бизнес-процесс магическим образом делает его похожим на игру, делает его веселым и завлекающим без всякого труда.
Элементы игры ≠ сама игра. Иначе все бы смотрели на программу для часто летающих пасажиров, как на игру, а ведь не смотрят. Набор элементов не обязательно приводит к успеху. Успех, скорее, случается там, где обеспечены связи между этими элементами. Если вы помните, PBL живет внизу, в основании пирамиды, и для связности им нужны элементы с более высоких уровней.
Не все награды дают фан, и фан не всегда вознаграждает. Понятие фана сильно шире. Это не означает, что вознаграждение — это плохо, но скорее не стоит смотреть на него как на ключевой элемент.
Повторяющееся действие приедается. Вот я собрал все бэджики на этом сайте, зачем я начну это делать еще и на вот этом?
Иногда элементы игрофикации начинают применять непонятно для чего (пример с бэджиками на новостном сайте гугла, когда их начали раздавать в зависимости от того, о чем и сколько новостей ты читаешь).
Задание от лектора — подумать и вспомнить неудачный пример игрофикации, описать его коротко.
Проверочные вопросы, которые можно задавать к элементам игрофикации, чтобы понять, уместны ли они:
А как насчет...
4.5. Интервью с Бингом Гордоном
Некий крутой спец, раньше был главным креативщиком в крупной игровой компании, теперь — венчурный капиталист в Калифорнии.
-
Почему,по вашим словам, каждый стартап сегодня должен думать об игрофикации?
Не только каждый стартап, вообще все ИТ-шники. Поколение, рожденное после 1971 года — это поколение, которое любит играть и привычно к разного рода интерфейсам. Надо давать людям то что им надо.
Есть ряд принципов дизайна игр, которые вдохновляют людей или помогают наладить с ними коммуникацию.
Один из принципов игрофикации — мгновенный фидбек, и это одна из самых ценных в ней вещей.
-
И куда стоит идти, чтобы понять ключевые правила игрофикации? Как их применять к своей ситуации?
Книжек особо нет: есть книги по деланию игр, а не об их принципах. Есть прекрасный путь — играть в знаковые игры. То, что они задействуют — и есть лучшие принципы. Социологи и психологи много говорят, например, о том, что нужно поощрять командную работу. Возьмите WOW, там плюсы от командной работы очевидны. Один из лучших примеров игры с воплощенным принципом кооперации.
-
Я знаю, что вы работаете со стартапами и учите их игрофикации. Есть примеры того, что они постоянно понимают неправильно?
Есть ряд вещей, которые «цивилы» понимают про игры неправильно. Одна из них: они думают, что игры — это про выигрыш в соревновании, а мы имели возможность наблюдать неоднократно, что кооперация бьет соревновательность 3к1. Второе место, где они тратят лишние усилия — это списки лидеров, большинство людей этими списками наоборот демотивируется. Один из принципов игрофикации — в том, что вы мотивированы, только когда прошли 90% пути к успеху. Если в не в этой топ-10%, вы высаживаетесь. Принцип игрофикации — увеличивать вовлеченность, а не раскручивать гонку в топ.
-
Представим что игрофикация стала нормой и её используют все. Чем в таких условиях выделяться?
Цифровое поколение вырастает с другими нормами. Они не считают что мир иерархичен и держат за ценность рост к максимумк собственного потенциала. Поэтому — возможно — быть лучше в горизонтальных связях и коммуникациях, это позволит выделяться.
конспект Валентины Коричиной
Comments (0)
You don't have permission to comment on this page.