| 
  • If you are citizen of an European Union member nation, you may not use this service unless you are at least 16 years old.

  • You already know Dokkio is an AI-powered assistant to organize & manage your digital files & messages. Very soon, Dokkio will support Outlook as well as One Drive. Check it out today!

View
 

Конспект - Лекция 3 - Игровое мышление

Page history last edited by Timur Anikin 9 years, 8 months ago

Лекция 3. Игровое мышление

 

3.1. Зачем игрофицировать

 

В этом месте случилось страшное и я не сохранила вчера файл с конспектами первых двух частей. Переслушивать-переписывать сил нет никаких, поэтому будет конспект без этих двух частей

 

Если коротко, то в первом видеофрагменте нам рассказывали про появление протоФорскверика. Как его сначала придумали студенты в виде веб-сервиса для любителей тусоваться по пабам. Можно было просто чекиниться и видеть, где на карте ты, а где —остальные твои друзья. Сервис был успешным, был куплен Гуглом. А потом его основатель ушел и сделал Форсквер. В котором игрофицировал много чего и тем самым в полной мере решил те проблемы, которые были в исходном приложении:

  • необходимость набора критической массы пользователей, чтобы стало интересно чек-иниться.

  • однообразие действия (просто чек-ин), которое быстро приедается

  • и другие

 

3.2. Думать как гейм-дизайнер (разработчик игр)

А во второй лекции нам долго и последовательно разжевывали мысль: чтобы заниматься игрофикацией, совсем не обязательно становиться полноценным разработчиком игр. Надо просто научиться думать, как они (просто — ха-ха!). «Думать как гейм-дизайнер» в пределе сводилось к тому, что ты перестаешь смотреть на своих будущих клиентов/пользователей/участников из вот этих ролей... и начинаешь всегда смотреть на них, как на игроков.

 

3.3. Правила разработки игр

 

Итак, вы настроились на то, чтобы думать как разработчик игр. Следующим тактом обсудим основные правила разработки игр.

 

Правило 1. Путешествие игрока

 

О ваших клиентах/аудитории необходимо думать, как об игроках. Когда игрок переживает игровой опыт, он пускается в путешествие. И это не обязательно виртуальный мир. Это концептуальный путь, по которому он следует сквозь игру. Вы не хотите, чтоб это путешествие было хаотичным, бесцельным и как следствие неинтересным.

Вы хотите, чтобы у путешествия было начало, середина и конец. И в идеале — выстроенные в прогрессию (идут по нарастающей).

Аспекты путешествия:

  • Начало (как помочь игроку начать максимально просто и быстро?).

  • Основная конструкция (тренинговые колеса — как игра помогает игроку преодолеть какие-то сложности, в которых он бы иначе запутался и застрял).

  • Дорога к мастерству (к состоянию, когда игрок достиг и овладел каким-то важным, настоящим навыком или достижением в рамках игры).

 

Примеры облегченного начала и основной конструкции, на примере игры Plants&Zombies:

  • подсказки-хайлайты

  • обратная связь

  • ограничение возможностей

  • ограничение количества и качества монстров

  • невозможно в начале проиграть

 

Правило 2. Баланс

 

Количество балансов, которое надо соблюдать в игре — огромно. Плюс она должна быть сбалансирована на каждом этапе. Как только баланс нарушается, игра перестает быть интересной для кого-то из игроков.

 

Правило 3. Предоставление впечатлений/опыта

На примере сервиса Turntable, который позволяет с элементами игрофикации слушать музыку. Сервис организован, как клуб. Часть народу выступает как DJ  и выбирает песни, которые вы слушаете, а другая часть — посетители клуба, которые стоят в танцевальном партере и слушают. Есть возможность выставить песне оценку. Все это обогащает ваши впечатления и превращает простое слушание в некий более богатый опыт. Это хороший пример игрофикации, которая позволяет изменить ваш опыт от чего-то, при этом не меняя процесс фундаментально, но делая его более интересным и вовлекающим.

 

 

3.4. Включение эмоций

 

До сих пор мы говорили про игрофикацию в очень сухом и ориентированном на процесс смысле. Важно при этом не потерять ту компоненту, которая и делает игры такими вовлекающими — эмоциональную компоненту опыта, или то, что делает игры «фаном».

 

Fun — слово, которому крайне сложно дать нормальное определение (и перевести на руcский!), но мы попробуем.

 

Начнем с цитаты великого философа Мэри Поппинс: «В каждой работе, которую нужно сделать, есть элемент фана. Ты находишь фан, и — «опа!» — работа превращается в игру!»

 

Что важного есть в этой цитате? Фан не ограничивается отдыхом, не ограничивается развлечением. Мы можем ловить фан на работе  и в любом другом контексте тоже. Поэтому когда мы думаем об игрофикации, нужно думать о том как сделать работу или социальное изменение, или изменение поведения более игровым и приносящим фан.

 

Осталось понять, откуда берется фан. Попробуйте для себя составить список того, что вы определяете как «фановое». Какие категории, типы опыта/впечатлений для вас — фан? Придумайте таких чем больше тем лучше, а потом поделитесь с другими студентами своим списком.

 

Список от товарища лектора:

  • Побеждать

  • Решение проблем (или в принципе нахождение решений). Иногда фан приходит от преодоления препятствий, превозмогания вызовов. Даже если мы при этом не побеждаем, решение проблемы и достижение чего-то — важно.

  • Исследование, нахождение чего-то нового, даже если оно не подкреплено победами/поражениями или решением проблем.

  • Расслабление (и вот ты на природе, с прекрасным видом, и просто расслаблен — чем не фан?).

  • Командная работа. Мы четко прошиты на удовольствие от совместности и совместной деятельности. Работа в команде над достижением цели — это фан.

  • Признание — похоже на победу. Но это не достижение состояния, когда у тебя что-то получилось, а когда другие говорят тебе, что у тебя что-то получилось (даже вне зависимости от того, выиграл ли ты при этом).

  • Триумф — очень похож на победу, но с одним дополнением: когда ты побеждаешь, кто-то проигрывает. Для некоторых осознание такого превосходства над кем-то — важнее ощущения от самостоятельной победы.

  • Коллекционирование. Прикольно собирать разные штуки в коллекции.

  • Сюрприз (удивление) — что-то, чего мы не ожидали и вдруг оно случилось.

  • Воображать, мечты  это фан. Представлять что-то, чего на самом деле нет  это фан.

  • Разделенность - альтруизм, сопереживание  это фан. Люди чувствуют себя хорошо, когда занимаются благотворительностью.

  • Ролевые игры (ха-ха) — принятие ролей, изображение кого-то кем ты не являешься — это фан.

  • Персонализация, адаптация чего-то под себя (сustomisation) — прикольно иметь возможность сделать что-то именно таким, как ты хочешь.

  • Валять дурака (вот прекрасный тип фана, который сложно определяем :-) — goofing off.

 

Дальше мы подумаем чуть более системно о том, как разработчики игр определяют понятие Фана.

 

3.5. Анатомия Фана

 

Теперь, когда мы познакомились с концепцией фана, давайте разберем её более предметно.

 

4 ключа Николь Лаззаро (Nicole Lazzaro), которая провела фундаментальное исследование на тему «Что в игре порождает фан»?

  • Легкий фан (выпустить пар, расслабиться, легко)

  • Тяжелый фан (вызовы, достижения, решение проблем, преодоление)

  • Человеческий фан (от взаимодействия, совместности, социализации)

  • Серьезный фан (связанный с серьезной реальной целью, осмысленная деятельность с глобальной целью, причинение глобальной пользы)

 

Здесь важно не ограничивать себя какой-то одной из этих четырех категорий, когда мы говорим про фан.

 

Еще категоризация: Марк Лебланк и его 8 типов фана (http://8kindsoffun.com)

  • Сенсация

  • Фантазия

  • Нарратив

  • Вызов

  • Дружба/братство

  • Открытие

  • Выражение

  • Подчинение

 

А если совсем интересно, то есть книга Ральфа Костера «Теория фана для гейм-дизайна» (A Theory of Fun for Game Design), написана очень просто, в режиме диалога, но тем не менее погружает вас в глубины проблематики.

 

Выводы по пройденному:

  • Фан можно (и нужно!) разрабатывать-создавать.

  • Фан может быть с вызовом/интересом/челленджем (fun can be challenging), это не всегда что-то легкое и ненапряжное, он может быть серьезным и «тяжелым».

  • Привлекайте разные виды фана, концентрация только на одном виде приводит к упущенным возможностям.

 

3.6. В поисках Фана

 

Фан можно найти в самых неожиданных местах. Фольксваген проводил прекрасную кампанию Thefuntheory.com, один пример оттуда уже приводился (лотерея среди не-превысивших скорость). Сходите на сайт и посмотрите примеры. Особенно рекомендуем, чтобы посмотрели пример с пианино-ступеньками на выходе из метро. Ступеньки, играющие ноты, когда вы по ним идете, всем нравились сильно больше, чем эскалатор рядом.

 

Еще один пример того, как немножко игрового склада ума привело к хорошим результатам в бизнесе — LinkedIn. Сайт по деловым связям, где вы заполняете профиль своим образованием и работой, добавляете рекомендателей и всячески рассказываете о собственных компетенциях. Полностью заполненый профиль — это важно, но заполнять — крайне скучно. LinkedIn придумал, как этот процесс сделать более веселым. Добавил полосу с %% заполнения и советами, что надо сделать чтоб поднять %% повыше. 30 минут программирования.

 

Это игра? Нет. Но это делает процесс чуть более веселым, и чуть более осмысленным, и работает на заполнение профилей. Появление этой штуки подняло кол-во заполненных профилей на 20% (это довольно много).

 

Какими игро-элементами обладает простая полоска с %% заполнения?

 

  • она дает немедленную обратную связь от того, что вы делаете в реальном времени.
  • она демонстрирует прогресс, дает ощущение процесса, его начала, конца и шажочков на пути.

  • сообщает, что есть завершение (конец) и говорит, сколько до него осталось.

 

И это ровно то, что делает игрофикация: нахождение фана и игровых элементов во всем и при их помощи — приближение людей чуть ближе к целям.

 

конспект Валентины Коричиной

 

 

Comments (0)

You don't have permission to comment on this page.