| 
  • If you are citizen of an European Union member nation, you may not use this service unless you are at least 16 years old.

  • You already know Dokkio is an AI-powered assistant to organize & manage your digital files & messages. Very soon, Dokkio will support Outlook as well as One Drive. Check it out today!

View
 

Конспект - Лекция 1 - Что такое Игрофикация

Page history last edited by Timur Anikin 9 years, 8 months ago

 

Лекция 1.  Что такое Игрофикация?

 

1.1 Введение

1.2 Обзор курса

пока пропущены как малосодержательные

 

1.3. Определение игрофикации

 

Игрофикация - использование элементов игры и игровых технологий во внеигровом контексте.

 

На примерах.

Nike+. Nike производит кроссовки и хочет, чтобы люди бегали больше. Они придумывают девайс — акселерометр, который помещается в подошву кроссовка, а потом сгружает всю информацию о том как вы бегали, в ваши гаджеты — смартфон или компьютер. Nike разработал целый ряд приложений, которые делают ваш опыт бега более игровым, например:

  • определяют самую длинную дистанцию;

  • определяют самый быстрый отрезок;

  • позволяют сравнивать свои результаты с чужими.

Еще интересная особенность - они позволяют самому ставить себе цели и вызовы. И по достижении этих целей-вызовов — получать медали и кубки. Или сравнивать свои результаты с результатами своих друзей и получать от них лучи поддержки и поощрения.

Все это очень похоже на игру. Берутся впечатления от бега, к ним добавляются впечатления, которые вы получаете от игры. И это смешение делает ваши впечатления от бега богаче, вы получаете больше удовлетворения от процесса.

 

Второй пример из той же серии. Тоже игра про бег, на айфоне. Вы берете телефон и идете на пробежку, а в телефоне за вами как бы бегут зомби. Вы слышите их, вам говорят, убегаете вы или они вас догоняют, вы тоже получаете разные награды типа аптечек и т.д., можете посмотреть на карте, где вы, а где зомби. Тут уже сильно больше вовлечения вас в игровой контекст, и опыт реальный сильно больше обогащен опытом игровым.

 

Теперь возьмем эти примеры, вернемся к определению и разберем его на части.

 

Элементы игры

 

Смотрите на них как на набор инструментов (или детали конструктора), которые привычно используются, когда вы строите игру.

  • очки и их набор

  • рост по уровням

  • сбор ресурсов для чего-то

  • ваш аватар в игре

  • социальная структура — другие игроки, с которыми вы взаимодействуете

  • и т.д.

 

 

Использование этих инструментов в игре и приводит к тому, что вы получаете от игры специфические впечатления (конечно, там больше инструментов, и впечатления не сводятся только к впечатлениям от этого, но...)

 

И ровно эти инструменты можно из игры извлечь и применить к какой-то активности, которая сама по себе не является игрой (дальше — пример про организацию клубов по здоровому образу жизни при крупных компаниях, где внутриклубная жизнь, представленная на соответствующем сайте, организована с использованием все тех же инструментов: есть твой аватар и твои социальные связи, ты выполняешь квесты, получаешь награды,набираешь очки и растешь по уровням).

 

Теперь поговорим про Игровые технологии.

 

  1. Игра не сводится к элементам игры! Игры создаются особым образом — систематически, вдумчиво, творчески — для того чтобы вызывать интерес (fun).

  2. Думать как гейм-дизайнер (или как игромастер). В играх много технологий и программирования, но не они определяют интересность игры. У всех игр свой особый игровой дизайн, творческий, направленый на получение опыта/впечатлений. Для его создания которого необходимо осмыслять проблемы определенным образом.

 

Ряд примеров игрофикации более сфокусированы на игровых элементах, а ряд — на игровых модельных технологиях, иногда их поровну.

 

Что важно отметить: необходимо именно ДУМАТЬ в терминах игровых технологий.

 

Ну и  — неигровой контекст.

Это — все, что мы делаем НЕ С ЦЕЛЬЮ выигрыша/успеха в игре как таковой. То, что вы делаете, может быть игрой. Но ваша цель, обоснование того, «зачем это», ваша мотивация — лежат за рамками игры.

 

 

1.4. Зачем изучать Игрофикацию

 

Так зачем ее изучать?

 

  1. Это молодая зарождающаяся бизнес-практика. Ее — внезапно — начинают применять многие из тех компаний, которыми все восхищаются (а не только стартапы и молодые конторы). Среди самых разных представителей крупного бизнеса растет признание того что этот набор технологий имеет применение в бизнесе, и в самых разнообразных обстоятельствах

  2. Игры — это очень мощная вещь. Игры обладают огромной притягательной силой. Что их делает такими вовлекающими и позволяет поддерживать очень сложные мыслительные и обучающие процессы? Этим вопросом много задаются те, кто изучает игры, но оно также правомочно когда элементы игры начинают применяться вне её.

  3. Уроки из психологии, дизайна/разработки, стратегии и технологий. Все это имеет отношение к играм. Невозможно, например, говорить про игрофикацию и не говорить про мотивацию и многое другое.

  4. Она сложнее чем кажется. Делать игрофикацию хорошо, но делать ее этично, сообразно с вашими долгосрочными бизнес-целями — совсем не тривиальная задача

 

1.5. История Игрофикации

 

Игровые элементы используются в бизнесе с начала прошлого века :-) В 1912 году компания «Крекер Джек» добавила игрушку-сюрприз в каждую коробку с попкорном и арахисом. Примеров игровых элементов в бизнесе масса, но это пока не игрофикация — ей не хватает системности, четкого дизайна процессов, чтобы они стали больше похожи на игру, и чтобы они смогли улучшить результаты бизнеса.

 

Термин gamification впервые использован в 1980 году, при появлении игры Mud, первого текстового аналога современных ММОРПГ.

 

В 2002 году стартовало движение «Серьезные игры» (Serious games initiative). Оно объединило сообщества в частном секторе, образовании и армии, которые использовали игры — полноценные игры — для тренингов и симуляций с разной неигровой целью. Однако работа «Серьезных игр» отличается от того что представлено в этом курсе — в том плане, что они строят полномасштабные симуляторы чего-либо для своих целей.

 

«Игры для изменений» (Games for change) — похожая инициатива, которая использует игры для запуска масштабных социальных изменений.

 

Игрофикация в современном понимании этого слова впервые появилась в 2003 году — с основанием компании Conundra, консультантов, которые предлагали использовать игровые технологии в производстве. Долго Conundra не прожила.

 

С тех пор появились — и до сих пор чувствуют себя хорошо — ряд компаний, которые продают разным компаниям технологическую платформу с очками и бейджиками для повышения вовлеченности в деятельность.

 

Можно сказать, что игрофикация вышла на пик в 2010 году. С одной стороны это случилось,  потому что сообщество выросло и набрало критическую массу, «игрофикация» стала термином который — на слуху, с другой — потому что ряд специалистов сумели кристаллизовать и четко определить вслух, что же это такое.

 

Сейчас можно сказать что игрофикация превращается в мейнстрим. О чем и свидетельствует прекрасная инфографика по этой ссылке

http://mygamification.com/wp-content/uploads/2011/12/BigDoor_endoftheyearinfo_Final.png

 

А вот тут живет блог про геймификацию, который ведет компания, явно в этом специализирующаяся — http://mygamification.com

 

1.6. Примеры и категории

 

Есть три направления, в которых применяется игрофикация

  • внешнее

  • внутреннее

  • изменение поведения

 

Начнем с Внешнего. Здесь имеется в виду внешнего по отношению к компании — маркетинг, продажи, взаимодействие с клиентами.

 

Внутреннее —- это игрофикация процессов внутри компании, в части кадров, повышения производительности и краудсорсинга  (здесь речь скорее не о людях внутри одной компании, а о людях внутри одного сообщества).

Третее направление — изменение поведения. Здесь речь пойдет о ситуациях, в которых люди хотели бы что-то делать... или им как бы нравится что-то делать, но все никак не получается. Надо ходить в спортзал — но сложно :-( Мотивация с помощью игрофикации может быть усилена — через привнесение в такую активность дополнительных социальных связей.

Сюда относятся здоровье и wellness, продолжительная (sustainable) деятельность и персональные финансы.

 

Дальше идут примеры.

Первый, простенький: что дала игрофикация сайта любителей какого-то шоу. Трафик вырос на 130%, продажи футболочек - на 50% и т.д.

 

Второй: Майкрософт обьявил внутри по всем своим офисам игру “найди баги в локализации”, какой из международных офисов найдет больше багов. В терминах экономии денег на тестерах и редакторах, а также времени, которое на это ушло — бесценная и незаменимая инициатива. Люди вписались и отловили кучу всего.

 

Третий — самый интересный. Про изменение поведения. Как бороться с превышением скорости, кроме как поставить мента с пушкой и штрафами. Поставили табло, которое показывало тебе, с какой скоростью ты едешь. И народ начал ехать медленнее.

 

Здесь прозвучала ЦЕННАЯ по моему мнению мысль. Наблюдение обратной связи от окружающего мира в режиме реального времени меняет поведение.

 

Ну и здесь же — пример гениального решения про все то же превышение скорости. Идея-победитель конкурса на креативные игровые идеи, который объявил Фольксваген. Поставить табло показывающее всем с какой скоростью они едут, фиксировать номера всех, кто едет с нормальной скоростью, и потом делать их участниками лотереи. Деньги на лотерею — от штрафов за превышение скорости. Идею тестировали в Стокгольме в течении 3 дней: поток замедлил скорость в среднем на 20%.

 

Подводим итоги

  • Игрофикация может мотивировать

  • Она применяется в разных направлениях деятельности — внешних и внутренних по отношению к компании, а также по изменению поведения людей

  • Она использует большое разнообразие техник.

 

 

 

 

Comments (3)

Klera said

at 9:09 pm on Sep 10, 2012

имхо, надо еще более сжато конспектировать

Timur Anikin said

at 9:10 pm on Sep 10, 2012

не согласен. :)

Klera said

at 10:31 pm on Sep 10, 2012

предлагаю обсуждать это в теме конспектов бейскемпа :)

You don't have permission to comment on this page.