| 
  • If you are citizen of an European Union member nation, you may not use this service unless you are at least 16 years old.

  • You already know Dokkio is an AI-powered assistant to organize & manage your digital files & messages. Very soon, Dokkio will support Outlook as well as One Drive. Check it out today!

View
 

Стандартные факторы алгоритмов игромоделирования (2007)

Page history last edited by Timur Anikin 11 years, 8 months ago

Борис Головацкий

(2007)

 

Стандартные факторы алгоритмов игромоделирования


Предыстория вопроса.
Наиболее разработанный на сегодняшний момент способ построения Ролевых Игр - метод алгоритмов. Алгоритм - способ создания основы стандартной ситуации. Например, алгоритм "Танивга" - ситуация нарушения равновесия и всего что из это вытекает . Понятно, что все нюансы алгоритм не учитывает, но все таки разные игры, сделанные по одним и тем же алгоритмам, не сильно различаются, и это отмечает большое количество мастеров, знакомых с алгоритмами. Алгоритмов известно всего 15-20, даже если учесть комбинации не так много получается. Второй недостаток алгоритмов - недостаточная мобильность. Достаточно трудоемко обеспечить переход одного алгоритма в другой. Но в то же время у алгоритмов есть существенные плюсы: быстрота построения игры, осознание мастером всего хода игры, необходимости действий в каждый момент. 
Другой принцип построения игры был предложен Геной Глазуновым на мастерском семинаре во Владимире. Главная задача мастера в этом случае - создать поле стимулов (т. е. предложений к тому или иному действию). В этом случае получается многовариантная (при достаточном количестве стимулов) игра, достаточно легко обеспечить и перетекание алгоритмов. 
Стимулы, в принципе, похожи на факторы, составляющие части алгоритмов, частью стимулы и факторы совпадают. Кроме того давно назрела необходимость в описании стандартных факторов, т.е. тех факторов которые встречаются в разных алгоритмах.
Факторы.
Выделяются следующие группы факторов: стандартные (см. выше) и локальные (которые встречаются в одном алгоритме, например, разделяющий фактор в интриге);
факторы соблюдения мастерской этики: фактор обратной связи, фактор проверки;
факторы реакции - создают стимулы к действию: фактор ускорения реакции, фактор соблазна, неприятия действительности и т. д.
Стандартные факторы.
Список локальных факторов.
Разделяющий фактор.
Фактор против растекания.
Фактор ажиотажа.
Фактор надежды.
Фактор соблюдения приличий.
Фактор подготовки участников.
Фактор слухов.
Фактор цейтнота.
Фактор нацела.
Фактор неприятия действительности.
Фактор обиды.
Стандартные факторы.
Фактор поддержки целей.
• Письмо.
Самый простой способ напомнить игроку о цели - игроку посылается письмо от друга, родственника и т.д. с напоминанием о его цели. Необходимо только в начале игры обеспечить адресат, т. е. друга, родственника или т.д. за пределами игры (например, в соседнем городе). Сделать это можно в вводной или ситуативке перед игрой.
• Знакомые.
В принципе этот метод близок к предыдущему, только вместо письма в игре появляется "знакомый", который и напоминает о цели. Так же необходимо обеспечить "знакомого" перед началом игры. Этот метод действует лучше чем Письмо, но требует мастерского выхода в роли.
• События - сценки.
Перед игроком разыгрывается сценка, в ходе которой упоминается о цели игрока. Довольно трудоемкий метод но эффективный. Обычно делается параллельно с другими задачами в мастерском выходе.
• Теневой мир.
В теневом мире легко обеспечить этот фактор - достаточно какому-либо богу поговорить с игроком о его цели.
• Угроза убийства, лишения доходов.
• Потери карьеры 
• Охота за тобой
Фактор рефлексии.
• Митинг.
Наиболее подходит для массовой рефлексии - например - "Мы тут новые законы ввели ..." Обычно идет много времени, поэтому производственные циклы приостанавливаются. Обеспечивается самостийно или театралкой. 
• Организация сплетен.
• Радиогазета, менестрели.
• Газета, листки.
• Через театралку.
Выход театралки - хороший способ провести рефлексию с ученым, философом.
• мир теней.
• исповедь.
• Письмо кому-либо.
При написании письма человек автоматом рефлексирует происходящее.
Фактор соблазна.
• Опасность.
Опасность - если ты не начнешь действовать тебе будет плохо.
• Ореол тайны.
Что-то странное происходит в каком-то месте, но там запрещено появляется. Например, Дом на Иеро-2.
• Чувство что запреты существуют для оправдания несправедливости.
• Улучшение положения игрока.
• На низменных мотивах.
"Есть хочется, а в Зоне столько тушенки."
Ускорение реакции.
• Демонстрация необходимости. 
• Неприятие действительности.
• Действия референтов.
Фактор неприятия действительности.
• Антагонизм высокий.
К примеру, деспотизм - фараону и деньги все приноси, и в ноги кланяться заставляет.
• Очевидность опасности.
• Установки, накачка.
Перед игрой проводится серия ситуативок и т. д. в которых показывается мир в котором игроку существовать неприятно. 
• Заставляют делать не по потребности.
Потребности человека не соответствует его положению, должности. Например: "Я крутой войн, а сижу тут в яме горох перебираю."
Фактор обратной связи.
• Нарушение через театралки.
Мастерская роль контролирует нарушение запрета.
• Нарушение через мастера.
• Наглядный запрет.
Например, запрещено в племени ходить с оружием - нарушение сразу видно.
• Автомат-моделирование.
Ситуация когда нарушение запрета автоматом бьет по играющим (через моделирование), например, нарушен запрет "Не убивай много животных" - экологическое равновесие сместилось и в следующий цикл племени не достанется пищи. 
Баланс сил.
• Нейтральная группа под контролем играющего мастера.
• Приход сильного игрока.
• Наличие техники.
• Наличие специалиста.
Человек-специалист, необходимый одной группе, находится в другой - опасно уничтожать. 
• Способность к возрождению.
Много хитов, новый способ лечения.
Фактор пуска жизни.
• Исследование.
• Накопление.
• Агитация.
• Разбирательство.
• Азартные дейтельностные фоны.
Охота, полет на компьютере и т. д.
Фактор эффекта.
• Всеобщая болезнь.
• Явление, разрушающие всем жизнь.
Как следствие необходимость миграции или разрушение экономики.
• Удар предсказан в контексте религии.
• Резкая смена полярности (плохой - хороший).
• Эффект падения до дна.
Потеря должности, арест, уничтожение и т.д.
Фактор влипания. 
• Расписки.
• Долги.
"Или отдаешь долг или голосуешь за меня... "
• Свидетель.
• Заем ресурсов.
• Осознание выгоды той или иной позиции.

Фактор цейтнота.
• Телефон, гонцы
Закладывание проблемами из ситуационного мира - бесконечно звонящий телефон или гоньцы требуют решений.
• Реагирование на несколько динамичных точек.
• Быстрая смена событий.

Фактор против растекания.
• Места-точки.
• Цель в одном районе.
• Связь.
Выход на связь в этом районе.
• Наглядная деятельность группы.
Группа занята производством, которое или трудно сворачивается, или легко выслеживается.
Фактор маскировки.
• Разнос реакции.
Явление разнесено пространственно или по времени.
• Цейтнот (см.)
• Опасность при исследовании.
• Множество сопровождающих эффектов.

 

Comments (0)

You don't have permission to comment on this page.