| 
  • If you are citizen of an European Union member nation, you may not use this service unless you are at least 16 years old.

  • You already know Dokkio is an AI-powered assistant to organize & manage your digital files & messages. Very soon, Dokkio will support Outlook as well as One Drive. Check it out today!

View
 

Игра_2 Памятка проводящему мастеру ЛШП_12

Page history last edited by Anatoliy 11 years, 9 months ago

Второй день

«Следы на песке»

 

Первая игра была про то, какие проблемы решает ваш проект, и на какие ресурсы он при этом опирается. Теперь нам хотелось бы поговорить о жизни долговременных проектов, возможностях, кризисах и их преодолении.

 

В качестве опорной схемы, с которой мы будем работать всю игру, предлагаем вам схему длинного проекта, почерпнутую нами из реального опыта.

 

Вторая игра про будущее проекта, его жизненные циклы, про кризисы и то, насколько вы готовы меняться.

 

Ход игры

 

15-00 Распределяемся по аудиториям – 5 минут

15-05 Вводное слово ведущего – 5 минут

 

Мы возьмем широкую временную рамку и выразим ее графически.

Вместе с вашим проектом мы пройдем 7 ближайших лет его жизни.

Мы посмотрим, как проект развивается, и оценим один из важнейших факторов его успешности – устойчивость.

 

На пути любого проекта, так или иначе, встретятся кризисы.

 

Первый из них – кризис востребованности.

С высокой вероятностью вы столкнетесь с ним после года работы. Это кризис продукта. К этому времени вы уже сумели или нет создать что-то, за что общество готово регулярно возвращать вам затраченную энергию в той или иной форме. Ресурс, который помогает преодолеть кризис востребованности – компетенции, чтобы создать такой продукт нужно уметь самостоятельно находить и решать его проблемы.

 

Второй кризис – кризис команды.

Источник этого кризиса в том, что компетенции, амбиции и видение будущего проекта выросли настолько, что стали входить в конфликт друг с другом и общим замыслом проекта. Члены команды поняли, что способны на большее, но в рамках проекта у них нет места для реализации своего накопленного потенциала.

 

Чтобы преодолеть этот кризис, нужно расширить рамку = выйти на новый уровень (географический, масштабный, качественный…), дать людям возможность и место для реализации себя. С другой стороны необходимо отстроить процессы в группе таким образом, чтобы этот переход стал возможен. Для преодоления кризиса команды нам потребуются ресурсы репутации и инерции.

 

Третий кризис – кризис наследования.

Основатели проекта нашли для себя новые ниши, точки приложения себя, более актуальные для их возраста, компетенций и интереса. Основатели уходят в новую сферу деятельности. Проект должен иметь возможность продолжить существование без их участия. Этот кризис востребует три вида ресурсов: связи, репутацию и компетенцию.

 

Крайне важно понимать, что кризисы – это не только проблемы/неприятности/барьеры, но и необходимость развития, следовательно, планирования и понимания, каким именно вы хотите видеть будущее своего проекта и что должны сделать, чтобы это будущее реализовать.

 

15-10 Демонстрация карты кризисов/Определение судей – 15 минут

 

На нашей игре вы можете посмотреть в карте кризисов, когда случится кризис, и какого количества ресурсов он потребует. Чтобы преодолеть кризис, надо иметь ресурсов не меньше, чем написано в колонке кризиса.

Первый кризис требует 5 компетенции

Второй кризис требует 7 репутации и 7 инерции

Третий требует 15 репутации, 10 связей и 10 компетенции

 

Карта кризисов

 

Ресурс

/кризис

Возможности

Год

/Кризис востребованности

в

Три года

/Кризис группы

В

Семь лет

/Кризис наследования

Репутация

В

 

 

 

5

В

7

 

 

 

7

 

15

 

10

10

Связи

В

в

 

Компетенции

В

В

 

Инерция

В

В

 

 

Как преодолевать кризисы?

Кроме кризисов, жизнь будет подбрасывать вам возможности. Они отличаются друг от друга, т.е. представлены в разных сферах (уже знакомые нам четыре ресурса). Кроме того, чем дальше ваш проект продвигается вперед, тем больше ему встречается более разнообразных возможностей. Не упускайте их. Пытайтесь использовать на благо своему проекту.

 

Пример возможности:

Интервью на федеральном портале\тв-канале

 

Что она дает проекту:

+ 5 карточек Репутации

+ 2 карточки Связей

 

В процессе игры вам придется планировать и сопоставлять:

1. пригодится ли эта возможность вашему проекту/стоит ли вам ее использовать?

2. ресурсы, которые она приносит

3. сложность получения возможности

 

Раз уж мы заговорили про сложность получения возможности, необходимо рассказать о судьях и том, как будет определяться, кому досталась та или иная возможность с карты.

 

Определение судей

 

Для второй игры принципиально необходимы:

    1. Непредвзятые арбитры, которые смогут трезво и критически оценить аргументацию и реалистичность проектов.

    2. Оценка выступлений и аргументации команд, когда они будут претендовать на возможности и пытаться проходить кризисы.

  1. Каждая команда отдает в судьи одного из своих участников. Мы просим, чтобы это был максимально непредвзятый, критично настроенный и вдумчивый человек. Игроки внутри команды сами решают, кто из них уходит в судьи.

  2. Кроме игроков в каждой команде судий работает игротехник, который в любом обсуждении высказывается первым, активно задает вопросы и подает пример, как нужно судить из ролевой позиции.

 

Сейчас, когда мы определились с тем, кто будет у нас судьями, давайте вернемся к карте кризисов.

 

15-25 Игра на карте кризисов – 90 минут (3 цикла Х 30 минут)

 

Обновим в памяти информацию про карту.

  1. Все деятельность второй игры сосредоточена вокруг временной карты:

  2. У нас есть столбец с возможностями и следующий за ним столбец кризиса.

  3. В каждой ячейке столбца возможностей лежат карточки возможностей. Они соответствуют определенному типу ресурса.

  4. Кроме столбцов возможностей есть столбы кризисов, в них открытая всем информация (например, на третьем ходу придется проходить «Кризис востребованности», он потребует 5 карточек «Компетенций»).

  5. У каждой возможности есть ее держатель = субъект в том поле, где она играет (например ВУЗ в поле компетенций). Ведущий фокусирует внимание команд на вопросе: «Почему этому субъекту будет интересно предоставить эту возможность вашему проекту?»

  6. Команды делают заявки, какую из возможностей они хотели бы получить себе.

  7. Если на одну возможность претендует больше одной команды, они будут конкурировать за возможность.

  8. Чтобы получить возможность, команда должна ответить на вопросы:

    1. При каких обстоятельствах данная возможность могла появиться в проекте?

    2. Почему этому субъекту будет интересно предоставить эту возможность вашему проекту?

    3. Как вы используете эту возможность для пользы вашего проекта?

    4. Ответы должны быть максимально реалистичными. Никакой фантастики.

 

Как могут влиять зрители на работу команды с возможностями/кризисами:

  1. Все зрители могут выступить доработчиками логики/высказываний команд, претендующих на возможности или пытающихся пройти кризис.

  2. После выступления команды за возможность/кризис перед судьями, любая команда из зрителей по поднятой руке может выступить с одним предложением по улучшению предложения выступающих.

  3. Предложение по доработке = помощь и поддержка выступающих.

  4. Выступающая команда решает, какое из предложений кажется ей наиболее уместным, и ведущий награждает высказавшую это предложение команду 1 ресурсом того типа, за который боролись выступающие/по просьбе доработчиков.

 

Как голосуют судьи

 

Судьи оценивают проекты, претендующие на возможности, следующим образом:

  1. Смотрят на возможность и тип ресурса, который она дает.

  2. Представляют себя держателями этой возможности = они те самые люди, которые ее предоставляют.

  3. Выслушивают аргументы команд.

  4. Задают максимально четкие вопросы по делу из позиции держателя возможности.

  5. Голосуют, исходя из максимально реалистичной позиции: могла ли появиться подобная возможность в этом проекте (верю!)

Если на возможность претендует несколько проектов, и обе команды получили «Да» от судий (судьи положительно проголосовали за обе команды), голосованием зала решается, какому из проектов эта возможность могла бы быть полезней.

 

Прохождение кризисов

 

Перед началом игры каждая команда может попросить субсидий (их не нужно будет возвращать в конце игры, скажем, это грант), ведущий выдает команде 3 карты любых ресурса.

 

  1. У каждой команды остались те ресурсы, которые они заработали на первой игре.

  2. Получив возможность, команда берет вместе с ней ресурсы, обозначенные на ней.

  3. Когда проекты заходят на столбец кризиса:

  1. Ведущий рассказывает о сущности кризиса, фокусирует на его чертах

  2. Игроки рассказывают, в чем конкретно выражается данный кризис конкретно для их проекта (например, «Кризис компетенций»: каких именно компетенций вам не хватает, чтобы работать дальше/что вы собираетесь с этим делать?)

  3. Команды по очереди выступают и описывают, как их проект изменился после кризиса. Ведущий фокусирует их на реалистичности, мотивированности и логичности.

  4. Каждая команда обязана иметь количество ресурса, необходимого для прохождения кризиса. Он не тратится, но служит подтверждение того, что команда может пережить этот кризис.

  5. Проходя кризис, команда должна ответить на вопрос:

    1. Как изменится проект после кризиса?!

В первый кризис (востребованности) судьи конкретизируют вопрос:

  1. Что делает проект?

  2. Для кого работает проект?

Во второй кризис (команды):

  1. Сколько человек работает на проект?

  2. Почему они работают на проект?

В третий кризис (наследования):

    1. Масштаб проекта?

    2. Качество работы/создаваемого продукта/услуг?

  1. Ресурс на субсидии у судий ограничен и соответственно им нужно определить какие проекты стоит поддержать.

  2. Если и в этом случае команда не прошла кризис, то она отдает еще одного из своих участников в судьи, он переходит в соседний поток, где работает, как и все прочие арбитры.

 

Порядок хода

 

  1. Вскрыли столбец возможностей

  2. Все команды сделали заявки – 1 минута

  3. Команды обдумали свои ответы – 5 минут

  4. Выступления команд – по 1 минуте на выступление

  5. Если на одной ячейке возможностей стоит 2 и более заявок от команд, то команда могут задать друг другу по 1 дополнительному вопросу – 1 минута

  6. Вопросы судей – 2 минуты

  7. Оценки судей – 1 минута

  8. Если есть конкуренция за возможность - голосование зала – 1 минуты

  9. Кризис!! Ведущий напомнил о его сути + ресурсах, необходимых для его прохождения.

  10. Обсуждение изменений в проекте/

  11. Доклад о том как измениться проект после кризиса. Просьба о субсидиях. – 10 мин.

 

16-40 Финал игры – 20 минут

 

Совещание команды. Каждая команда докладывает: «Каким проект стал по итогам семи лет».

 

Каждый участник, оставшийся в проекте, обязан сказать: «Я остаюсь в проекте, если он имеет следующие черты: …»

 

Любой игрок может уйти по итогам второй игры: «Я ухожу на таком-то году жизни проекта, потому что он стал …»

Comments (0)

You don't have permission to comment on this page.