| 
  • If you are citizen of an European Union member nation, you may not use this service unless you are at least 16 years old.

  • You already know Dokkio is an AI-powered assistant to organize & manage your digital files & messages. Very soon, Dokkio will support Outlook as well as One Drive. Check it out today!

View
 

Игра_1 Памятка проводящему мастеру ЛШП_12

Page history last edited by Anatoliy 11 years, 8 months ago

Первый день

«GenerationP»

 

В этом году мы решили сконцентрировать игровой блок на несколько более широких вопросах, чем делали это в 2011. Мы будем говорить о будущем ваших проектов. Нам интересно, какими они стали бы через год, три или даже семь.

 

Первая игра – про поиск ответа на вопрос:

«Что важно лично вам, и можно ли сделать так, чтобы ваш проект решал проблему, которая важна именно вам?»

Мы будем говорить про вашу настоящую позицию. Постарайтесь, как можно тщательней и честней сфокусироваться на тех вопросах и проблемах, которые интересуют и задевают именно вас. 

Помимо этого первая игра про то, как проект соотнесен с обществом, и какие ресурсы он задействует. Очень важно понять, кто наши союзники, на кого мы работаем и опираемся своим проектом. 

 

Чтобы проект был адекватно реализован, ему необходимы ресурсы и аудитория. Игра не даст четких ответов, как поступить в реальности, но поможет понять главное: какие вы ставите перед собой цели, на какие ценности опираетесь, ради чего вообще пытаетесь реализовать свой проект.

 

Две главных темы первой игры:

Поиск проблемы, которую вам лично интересно решать?

На какие ресурсы и аудиторию опирается проект?

 

Ход игры

15-00 Распределяемся по аудиториям – 5 минут

15-05 Вводное слово ведущего – 10 минут

 

15-15 Генерация проблем – 25 минут

(Центральный ведущий)

 

  1. Объяснение правил и генерация проблем – 25 минут

    1. Сейчас мы будем работать с проблемами, которые вытащим из наших проектов и окружающего мира.

    2. У нас есть гипотеза, что очень часто проекты опираются не на реальную проблему, а на один из вариантов решений, который вы готовы предложить. Давайте проведем наглядный эксперимент.

      1. Договоримся заранее, что мы будем говорить только о реальных проблемах, не углубляясь в бездны фантазии.

      2. Что такое хорошая проблема? У нее есть явный симптом и конкретный адресат.

      3. Что такое плохая проблема? Чаще всего те, у которых на вопрос: «Чья это проблема?», максимально общий ответ, типа: «Все», «Общество», «Россияне».

      4. Проблема всегда содержит три поля и формулируется:

        1. Что именно плохо? = проблема

        2. Какой у этого «плохо» явный симптом? = симптом

        3. Чья конкретно это проблема? = аудитория

    3. Примеры хороших проблем:

 

Велосипед негде оставить.

Это проблема велосипедистов, потенциальных велосипедистов и организаций, где они работают. 

 

Пенсионеры не умеют обращаться с современной техникой и IT-устройствами, не могут работать и общаться с детьми. Проблема пенсионеров и их семей.

 

  1. Ведущий вызывает 5 человек по желанию («Кто считает, что его проект опирается на хорошую/настоящую/актуальную проблема?»), которые пытаются вслух рассказать о проблеме, на которую опирается их проект.

  2. Разбор и фокусировка 5 представленных проблем. Ведущий четко и критически разбирает представленные проблемы, чтобы по максимуму отсеять «бояны».

  3. Важно, что тем проблемам, которые МОГУТ БЫТЬ решены через бизнес-процессы, стоит искать поддержки/реализации через бизнес, а не у Фонда

  4. Оставаясь в логике разбора проблем, на которые опирается проект, каждый игрок пишет на листочках проблемы, с которыми работает их проект.

  5. Каждый игрок должен написать по 2 проблемы: проектную и личную (еще раз концентрируем внимание на трех полях, которые необходимо заполнить):

    1. Проблема всегда содержит три поля и формулируется:

      1. Что именно плохо?

      2. Какой у этого «плохо» симптом?

      3. Чья конкретно это проблема?

  6. Теперь пойдем дальше. Помимо проблем, которые решает проект, у каждого из нас есть проблемы, которые волнуют его лично, но с которыми проект не работает. Формулируем их точно также (проблема-симптом-аудитория), записываем на листочках, сдаем игротехнику.

  7. Игротехник собирается листочки с проблемами и разделяет их на 4 кучи (которые потом раздаст по тематическим полям).

  8. В это время Центральный ведущий объясняет правила работы на тематических полях.

 

15-40 Объяснение работы на полях – 15 минут

(Центральный ведущий)

 

  1. Мы сгенерировали проблемы двух типов: те, с которыми работает наш проект, и те, которые реально волнуют лично нас, но с которыми проект на работает. Сейчас мы попытаемся расширить и углубить рамку своего представления о том, с чем может работать наш проект и на кого еще он может быть ориентирован. Зачем это делать?

    1. Нам нужен ваш реальный взгляд на вещи

    2. Решаете ли вы проблемы своим проектом или только предлагаете решения

    3. И самое главное – чем именно вы по-настоящему хотите заниматься, что изменять в мире?

  2. В рамках одной аудитории игроки расходятся по четырем полям – 5 минут

    1. Медиа – проговорить, что имеем в виду все информационные феномены.

    2. Государство

    3. Люди

    4. Бизнес

  3. Команда сама решает, по каким полям распределяются ее члены (максимально равномерное распределение членов команды по полям). На основании собственных компетенций конкретного игрока и способности решать проблемы своего проекта в этом поле.

  4. Зачем расходиться по полям?

    1. Вы можете заработать и аккумулировать там различные ресурсы, которые потребуется в дальнейших играх. Ресурсы = цветные карточки.

    2. Вы потренируете навык быстрых презентацией перед различными социальными ролями.

  5. На каждом поле можно зарабатывать свой ресурс, он понадобится для реализации проекта в рамках наших игр. Ресурсы – это карточки, у каждого поля они свои:

    1. Медиа = репутация

    2. Государство = связи

    3. Люди = компетенции

    4. Бизнес = инерция (деньги/процессы/энергия – развернуть термин: «инерция»)

  6. Каждой команде могут понадобиться все типы ресурсов для дальнейших игр.

 

15-55 Расход по полям – 5 минут

 

16-00 Начало работы на полях/Заявки на решение проблем – 20 минут

(Ведущие на полях)

 

  1. Ведущий на каждом поле зачитывает вслух проблемы – 5 минут

  2. Если ведущий зачитывает проблему, в которой нет симптома и адресата, он ее бракует.

  3. Если ведущий зачитывает проблему, похожую на предыдущую, он их объединяет (кластеризует = все похожие проблемы превращаются в одну с единым названием).

  4. Игротехник зачитывает и отбирает проблемы из пула, написанного в первом туре игры, пока не наберет 10 качественных проблем.

  5. Каждый игрок может выбрать проблему, из зачитанных, и сделать заявку на ее решение. Игрок выбирает проблему, которую решает его проект и делает заявку на решение проблемы проектом.

  6. Заявки размещаются на специальном поле:

 

  1. У каждой проблемы, лежащей в отдельной ячейке поля, есть специальное значение:

    1. Стоимость = сложность реализации проблемы = цифра на доске

    2. Бонус = сколько она принесет ресурсов одного цвета (поля, на котором идет игра), чтобы позволить взять проблему и работать с ней (выиграть проблему себе в руку).

    3. Пример:

      1. стоимость 12 = нужно, чтобы твой проект на голосовании набрал на 12 цветных карточек больше, чем черных

      2. бонус 12 = победа приносит 12 карточек ресурса поля

 

  1. На заявке, которую игроки оставляют в ячейках с проблемами, написано имя проектанта и номер проблемы. Он пишет их на стикере и прилепляет на общую доску.

  2. Каждый проектант может выступить с заявкой только один раз.

  3. Если среди объявленного числа проблем нет таких, которые бы решал проект игрока, он должен подумать и найти среди представленных проблем ту, которая важна/волнует лично его и предложить варианты решения с помощью проекта он готов предложить. 

  4. На одну и ту же проблему может быть несколько заявок на ее решение, выигрывает только один.

    1. Если на решение проблемы заявилось больше одного проекта, то побеждает тот проект, который набрал большую разницу между цветными и черными карточками. Остальные проиграли.

  5. Если заявляется один проект, то ему достаточно набрать больше цветных карточек, чем черных.

16-20 Раздача социальных ролей/Переговоры – 15 минут

 

  1. Одним из важнейших этапов любой работы над проблемой являются переговоры (вам нужны союзники и поддержка) и продажа вашего решения проблемы. Сейчас мы попробуем поработать как с точки зрения презентации вашего проекта, так и с позиции социальной роли, к которой вы обращаетесь за поддержкой.

  2. Каждый игрок на поле получает дополнительную социальную роль. На ней написано, кто он и как принимает решение (например, поле Медиа: «Желтый журналист, любит сенсации, не интересуется долгосрочными или слабо конфликтными проектами»)

  3. Каждый участник играет из двух ролей: проектанта и социальной роли, выданной ему на входе в поле.

  4. Игроки пишут свою социальную роль на стикере и приклеивают к себе на бэдж.

  5. Мастер на поле подчеркивает, что в роли проектанта вы играете самих себя, а в социальной роли – персонажа, который описан в карточке.

  6. В роли проектанта он пытается решить проблему и набрать ресурсов, генерируемых этим полем.

  7. После того, как были объявлены проблемы и сделаны ставки на решение проблем, ведущий дает время на общие переговоры внутри поля (игроки могут общаться, уговаривая различные социальные роли в своем поле помочь им и проголосовать за них во время презентации) – 5 минут

 

16-35 Презентации – 20 минут

 

  1. Каждому, сделавшему заявку из роли проектанта, дается 1 минута на презентацию своего проекта + 1 минута на вопросы.

  2. Очень важно максимально выложиться в презентации. Это редкий шанс разом донести свою мысль до целевой аудитории. Учитесь продавать свою идею. Емко, ярко, убедительно.

  3. Фокус презентации – как проект максимально четко и реалистично закрывает данную проблему.

    1. Презентации идут от менее амбициозных к наиболее.

    2. Остальные игроки во время презентации находятся в социальных ролях и выступают в роли судей.

    3. Судьи задают вопросы и оценивают проект из своей ролевой позиции, находя в проект свою выгоду и решение собственных проблем или пристрастий.

    4. Судьи голосует только после того, как презентовались все желающие.

 

16-55 Голосование – 5 минут

 

  1. Перед голосованием Ведущий на поле еще раз проговаривает вслух, какие проекты и проблемы представлены в таблице.

  2. Круг голосования идет по проблемам (например, двое игроков решают одну и ту же проблему, но по-разному оценивают ее в таблице время/важность для людей, голосование идет по обоим вариантам одновременно).

  3. Процедура голосования:

    1. Каждому игроку на поле выдается 6 карточек (1 черная и 5 одноцветных, соответствующих конкретному полю)

    2. За можно голосовать, каким угодно числом цветных карт. Все карточки, кроме черной, тратятся. Воздерживаться можно только если у вас кончились цветные карточки = ресурсы для голосования «За».

    3. Черной картой можно голосовать, сколько угодно раз за игру, она всегда возвращается в руку после голосования.

    4. Если проект, за который вы голосовали, побеждает, проектант, который решал проблему, забирает ее карточку себе.

    5. Все игроки голосуют одновременно на «раз-два-три» (вскрываются, чтобы никто не думал докинуть карт).

    6. При любом голосовании «против» (черной картой) вы возвращаете себе черную карту.

    7. Проект, который решил проблему, получает столько цветных карточек ресурса, сколько написано на поле в качестве «Бонуса».

    8. На стикере с выигрышем игротехник пишет, сколько ресурсов заработал игрок, эти данные игроки должны перенести в карточку проекта.

 

17-00 Подведение итогов – 15 минут

(Центральный ведущий)

 

  1. Все игроки и игротехники возвращаются в общий зал. Они воссоединяются со своей командой.

  2. Вместе с командой они изучают, какие проблемы и ресурсы они принесли в общий проект.

  3. Ведущий потока подводит итоги.

  4. Фокусируемся на том, увидели ли команды, какие еще существуют проблемы и как их способен решать их проект. Теперь вам внутри команды предстоит выбрать, на решении каких проблем вам стоит концентрироваться.

 

17-15 Письменная рефлексия игры - 15 минут

 

Вопросы рефлексии первой игры

 

Рефлексия состоит из двух тактов:

- сначала игроки каждый индивидуально отвечает на все три вопроса – 5 минут

- затем они возвращаются в команду, где совместно выбирают по 1 лучшему ответу на каждый из 3 вопросов

- команда фиксирует эти общие ответы на листочке, который сдают помощнику (волонтеру)

 

С какой проблемой работает ваш проект?

Почему эта проблема вас волнует?

Что изменится в мире, если ваш проект реализуется?

 

Вносим в карточку проекта по итогам игры

 

- все проблемы, за которые взялись

- все полученные ресурсы

- по 1 важному ответу на каждый вопрос рефлексии

 

Comments (0)

You don't have permission to comment on this page.