Первый день
«GenerationP»
В этом году мы решили сконцентрировать игровой блок на несколько более широких вопросах, чем делали это в 2011. Мы будем говорить о будущем ваших проектов. Нам интересно, какими они стали бы через год, три или даже семь.
Первая игра – про поиск ответа на вопрос:
«Что важно лично вам, и можно ли сделать так, чтобы ваш проект решал проблему, которая важна именно вам?»
Мы будем говорить про вашу настоящую позицию. Постарайтесь, как можно тщательней и честней сфокусироваться на тех вопросах и проблемах, которые интересуют и задевают именно вас.
Помимо этого первая игра про то, как проект соотнесен с обществом, и какие ресурсы он задействует. Очень важно понять, кто наши союзники, на кого мы работаем и опираемся своим проектом.
Чтобы проект был адекватно реализован, ему необходимы ресурсы и аудитория. Игра не даст четких ответов, как поступить в реальности, но поможет понять главное: какие вы ставите перед собой цели, на какие ценности опираетесь, ради чего вообще пытаетесь реализовать свой проект.
Две главных темы первой игры:
Поиск проблемы, которую вам лично интересно решать?
На какие ресурсы и аудиторию опирается проект?
Ход игры
15-00 Распределяемся по аудиториям – 5 минут
15-05 Вводное слово ведущего – 10 минут
15-15 Генерация проблем – 25 минут
(Центральный ведущий)
-
Объяснение правил и генерация проблем – 25 минут
-
Сейчас мы будем работать с проблемами, которые вытащим из наших проектов и окружающего мира.
-
У нас есть гипотеза, что очень часто проекты опираются не на реальную проблему, а на один из вариантов решений, который вы готовы предложить. Давайте проведем наглядный эксперимент.
-
Договоримся заранее, что мы будем говорить только о реальных проблемах, не углубляясь в бездны фантазии.
-
Что такое хорошая проблема? У нее есть явный симптом и конкретный адресат.
-
Что такое плохая проблема? Чаще всего те, у которых на вопрос: «Чья это проблема?», максимально общий ответ, типа: «Все», «Общество», «Россияне».
-
Проблема всегда содержит три поля и формулируется:
-
Что именно плохо? = проблема
-
Какой у этого «плохо» явный симптом? = симптом
-
Чья конкретно это проблема? = аудитория
-
Примеры хороших проблем:
Велосипед негде оставить.
Это проблема велосипедистов, потенциальных велосипедистов и организаций, где они работают.
Пенсионеры не умеют обращаться с современной техникой и IT-устройствами, не могут работать и общаться с детьми. Проблема пенсионеров и их семей.
-
Ведущий вызывает 5 человек по желанию («Кто считает, что его проект опирается на хорошую/настоящую/актуальную проблема?»), которые пытаются вслух рассказать о проблеме, на которую опирается их проект.
-
Разбор и фокусировка 5 представленных проблем. Ведущий четко и критически разбирает представленные проблемы, чтобы по максимуму отсеять «бояны».
-
Важно, что тем проблемам, которые МОГУТ БЫТЬ решены через бизнес-процессы, стоит искать поддержки/реализации через бизнес, а не у Фонда
-
Оставаясь в логике разбора проблем, на которые опирается проект, каждый игрок пишет на листочках проблемы, с которыми работает их проект.
-
Каждый игрок должен написать по 2 проблемы: проектную и личную (еще раз концентрируем внимание на трех полях, которые необходимо заполнить):
-
Проблема всегда содержит три поля и формулируется:
-
Что именно плохо?
-
Какой у этого «плохо» симптом?
-
Чья конкретно это проблема?
-
Теперь пойдем дальше. Помимо проблем, которые решает проект, у каждого из нас есть проблемы, которые волнуют его лично, но с которыми проект не работает. Формулируем их точно также (проблема-симптом-аудитория), записываем на листочках, сдаем игротехнику.
-
Игротехник собирается листочки с проблемами и разделяет их на 4 кучи (которые потом раздаст по тематическим полям).
-
В это время Центральный ведущий объясняет правила работы на тематических полях.
15-40 Объяснение работы на полях – 15 минут
(Центральный ведущий)
-
Мы сгенерировали проблемы двух типов: те, с которыми работает наш проект, и те, которые реально волнуют лично нас, но с которыми проект на работает. Сейчас мы попытаемся расширить и углубить рамку своего представления о том, с чем может работать наш проект и на кого еще он может быть ориентирован. Зачем это делать?
-
Нам нужен ваш реальный взгляд на вещи
-
Решаете ли вы проблемы своим проектом или только предлагаете решения
-
И самое главное – чем именно вы по-настоящему хотите заниматься, что изменять в мире?
-
В рамках одной аудитории игроки расходятся по четырем полям – 5 минут
-
Медиа – проговорить, что имеем в виду все информационные феномены.
-
Государство
-
Люди
-
Бизнес
-
Команда сама решает, по каким полям распределяются ее члены (максимально равномерное распределение членов команды по полям). На основании собственных компетенций конкретного игрока и способности решать проблемы своего проекта в этом поле.
-
Зачем расходиться по полям?
-
Вы можете заработать и аккумулировать там различные ресурсы, которые потребуется в дальнейших играх. Ресурсы = цветные карточки.
-
Вы потренируете навык быстрых презентацией перед различными социальными ролями.
-
На каждом поле можно зарабатывать свой ресурс, он понадобится для реализации проекта в рамках наших игр. Ресурсы – это карточки, у каждого поля они свои:
-
Медиа = репутация
-
Государство = связи
-
Люди = компетенции
-
Бизнес = инерция (деньги/процессы/энергия – развернуть термин: «инерция»)
-
Каждой команде могут понадобиться все типы ресурсов для дальнейших игр.
15-55 Расход по полям – 5 минут
16-00 Начало работы на полях/Заявки на решение проблем – 20 минут
(Ведущие на полях)
-
Ведущий на каждом поле зачитывает вслух проблемы – 5 минут
-
Если ведущий зачитывает проблему, в которой нет симптома и адресата, он ее бракует.
-
Если ведущий зачитывает проблему, похожую на предыдущую, он их объединяет (кластеризует = все похожие проблемы превращаются в одну с единым названием).
-
Игротехник зачитывает и отбирает проблемы из пула, написанного в первом туре игры, пока не наберет 10 качественных проблем.
-
Каждый игрок может выбрать проблему, из зачитанных, и сделать заявку на ее решение. Игрок выбирает проблему, которую решает его проект и делает заявку на решение проблемы проектом.
-
Заявки размещаются на специальном поле:
-
У каждой проблемы, лежащей в отдельной ячейке поля, есть специальное значение:
-
Стоимость = сложность реализации проблемы = цифра на доске
-
Бонус = сколько она принесет ресурсов одного цвета (поля, на котором идет игра), чтобы позволить взять проблему и работать с ней (выиграть проблему себе в руку).
-
Пример:
-
стоимость 12 = нужно, чтобы твой проект на голосовании набрал на 12 цветных карточек больше, чем черных
-
бонус 12 = победа приносит 12 карточек ресурса поля
-
На заявке, которую игроки оставляют в ячейках с проблемами, написано имя проектанта и номер проблемы. Он пишет их на стикере и прилепляет на общую доску.
-
Каждый проектант может выступить с заявкой только один раз.
-
Если среди объявленного числа проблем нет таких, которые бы решал проект игрока, он должен подумать и найти среди представленных проблем ту, которая важна/волнует лично его и предложить варианты решения с помощью проекта он готов предложить.
-
На одну и ту же проблему может быть несколько заявок на ее решение, выигрывает только один.
-
Если на решение проблемы заявилось больше одного проекта, то побеждает тот проект, который набрал большую разницу между цветными и черными карточками. Остальные проиграли.
-
Если заявляется один проект, то ему достаточно набрать больше цветных карточек, чем черных.
16-20 Раздача социальных ролей/Переговоры – 15 минут
-
Одним из важнейших этапов любой работы над проблемой являются переговоры (вам нужны союзники и поддержка) и продажа вашего решения проблемы. Сейчас мы попробуем поработать как с точки зрения презентации вашего проекта, так и с позиции социальной роли, к которой вы обращаетесь за поддержкой.
-
Каждый игрок на поле получает дополнительную социальную роль. На ней написано, кто он и как принимает решение (например, поле Медиа: «Желтый журналист, любит сенсации, не интересуется долгосрочными или слабо конфликтными проектами»)
-
Каждый участник играет из двух ролей: проектанта и социальной роли, выданной ему на входе в поле.
-
Игроки пишут свою социальную роль на стикере и приклеивают к себе на бэдж.
-
Мастер на поле подчеркивает, что в роли проектанта вы играете самих себя, а в социальной роли – персонажа, который описан в карточке.
-
В роли проектанта он пытается решить проблему и набрать ресурсов, генерируемых этим полем.
-
После того, как были объявлены проблемы и сделаны ставки на решение проблем, ведущий дает время на общие переговоры внутри поля (игроки могут общаться, уговаривая различные социальные роли в своем поле помочь им и проголосовать за них во время презентации) – 5 минут
16-35 Презентации – 20 минут
-
Каждому, сделавшему заявку из роли проектанта, дается 1 минута на презентацию своего проекта + 1 минута на вопросы.
-
Очень важно максимально выложиться в презентации. Это редкий шанс разом донести свою мысль до целевой аудитории. Учитесь продавать свою идею. Емко, ярко, убедительно.
-
Фокус презентации – как проект максимально четко и реалистично закрывает данную проблему.
-
Презентации идут от менее амбициозных к наиболее.
-
Остальные игроки во время презентации находятся в социальных ролях и выступают в роли судей.
-
Судьи задают вопросы и оценивают проект из своей ролевой позиции, находя в проект свою выгоду и решение собственных проблем или пристрастий.
-
Судьи голосует только после того, как презентовались все желающие.
16-55 Голосование – 5 минут
-
Перед голосованием Ведущий на поле еще раз проговаривает вслух, какие проекты и проблемы представлены в таблице.
-
Круг голосования идет по проблемам (например, двое игроков решают одну и ту же проблему, но по-разному оценивают ее в таблице время/важность для людей, голосование идет по обоим вариантам одновременно).
-
Процедура голосования:
-
Каждому игроку на поле выдается 6 карточек (1 черная и 5 одноцветных, соответствующих конкретному полю)
-
За можно голосовать, каким угодно числом цветных карт. Все карточки, кроме черной, тратятся. Воздерживаться можно только если у вас кончились цветные карточки = ресурсы для голосования «За».
-
Черной картой можно голосовать, сколько угодно раз за игру, она всегда возвращается в руку после голосования.
-
Если проект, за который вы голосовали, побеждает, проектант, который решал проблему, забирает ее карточку себе.
-
Все игроки голосуют одновременно на «раз-два-три» (вскрываются, чтобы никто не думал докинуть карт).
-
При любом голосовании «против» (черной картой) вы возвращаете себе черную карту.
-
Проект, который решил проблему, получает столько цветных карточек ресурса, сколько написано на поле в качестве «Бонуса».
-
На стикере с выигрышем игротехник пишет, сколько ресурсов заработал игрок, эти данные игроки должны перенести в карточку проекта.
17-00 Подведение итогов – 15 минут
(Центральный ведущий)
-
Все игроки и игротехники возвращаются в общий зал. Они воссоединяются со своей командой.
-
Вместе с командой они изучают, какие проблемы и ресурсы они принесли в общий проект.
-
Ведущий потока подводит итоги.
-
Фокусируемся на том, увидели ли команды, какие еще существуют проблемы и как их способен решать их проект. Теперь вам внутри команды предстоит выбрать, на решении каких проблем вам стоит концентрироваться.
17-15 Письменная рефлексия игры - 15 минут
Вопросы рефлексии первой игры
Рефлексия состоит из двух тактов:
- сначала игроки каждый индивидуально отвечает на все три вопроса – 5 минут
- затем они возвращаются в команду, где совместно выбирают по 1 лучшему ответу на каждый из 3 вопросов
- команда фиксирует эти общие ответы на листочке, который сдают помощнику (волонтеру)
С какой проблемой работает ваш проект?
Почему эта проблема вас волнует?
Что изменится в мире, если ваш проект реализуется?
Вносим в карточку проекта по итогам игры
- все проблемы, за которые взялись
- все полученные ресурсы
- по 1 важному ответу на каждый вопрос рефлексии
Comments (0)
You don't have permission to comment on this page.