| 
  • If you are citizen of an European Union member nation, you may not use this service unless you are at least 16 years old.

  • You already know Dokkio is an AI-powered assistant to organize & manage your digital files & messages. Very soon, Dokkio will support Outlook as well as One Drive. Check it out today!

View
 

Раздатка Игра_2 Памятка проводящему мастеру ЛШП_11

Page history last edited by Dima Yarkin 11 years, 11 months ago

Чужой среди своих

 

Что: вторая игра

Дата: 28 июня 2011

Время: 15-00 - 17-00 (два часа)

Кто: сержанты + игротехники

 

Ключевые идеи:

  1. Дать веселое и увлекательное действо, формирующее положительные эмоции

  2. Найти ЧТО, наилучшим образом соответствует выбранному ЗАЧЕМ

  3. Прокачивать самую важную компетенцию современности — перевод с русского на русский

 

Правила игры:

  1. Игротехники/ведущий ВСЕГДА правы = доверять им и верить на слово.

  2. «Пуговицы» являются ресурсом, которым можно расплачиваться за иные ресурсы, товары и услуги.

  3. «Пуговицы» можно получить только добровольно. Отобрать или украсть – нельзя!

  4. Обязательства, данные в письменной форме (расписки, договоры, кредиты), обязательны к погашению в конце игры.

  5. У каждой команды должны быть сформулировано пять терминов на внутреннем сленге (можно создавать однокоренные слова, использовать союзы и служебные слова, нельзя вводить новые корни).

  6. МАСТЕРА ПОНИМАЮТ ТОЛЬКО СЛЕНГ!

  7. У каждого члена команда должен быть листок с зафиксированными терминами его команды.

  8. Любые записи на игре (включая договоры/обязательства) должны быть сделаны на сленге команд.

  9. Нельзя переводить термины сленга на русский (запрещено объяснять: «Шелуха – это деньги», а говоря: «Расчесывать мох» - мы подразумеваем: «Воспитывать молодежь»).

  10. Можно объяснять/расшифровывать термины сленга через другие термины сленга или ситуации/процессы/явления.

  11. Любой игрок может тратить свои «пуговицы» на ресурсы внутри игры (включая, заем и кредит – на условиях самостоятельно сформулированного договора между игроками).

  12. Игрок может попросить беспроцентный займ у правительства (ведущий/игротехники) и выполнить те условия, которые поставит заказчик.

  13. Моделью реального проекта команды служит арт-объект, созданный на игре из материалов, купленных игроками.

  14. Цена стройматериалов указана в общем прайс-листе.

  15. Стройматериалы продаются у игротехника-завхоза.

  16. Команда строит свой объект в оговоренном ими месте.

  17. Любой объект обязан иметь письменное пояснение на сленге команды. Можно использовать термины чужого сленга в описании объекта.

  18. Объекты нельзя разрушить/испортить.

  19. Группа туристов получает определенное число «пуговиц» (число игроков - 1), которые обязана потратить за время экскурсии.

  20. Туристы оценивают ЧУЖИЕ объекты (других потоков).

  21. Туристы дают чужому объекту одну «пуговицу», если большинство в группе проголосовала за объект.

  22. У каждого туриста есть одно право вето на один объект.

  23. Если турист использовал свое право вето, он не может его повторно реализовать на втором объекте подряд.

  24. Туристическая группа наслаждается объектами до той поры, пока не раздаст все «пуговицы». Забирать «пуговицы», выделенные правительством на экскурсию – преступление, так делать нельзя!

  25. Туристы всегда двигаются организованной группой!

  26. После возврата из экскурсии (в свою аудиторию) подсчитывается доходность объектов.

  27. Если были заключены договоры займа, «пуговицы» должны быть возвращены игрокам/правительству согласно письменным договоренностям.

 

Критерии победы:

  1. Объект победил в одной из государственных номинаций – арт-победа в игре.

  2. Объект собрал больше всего «пуговиц» - общая победа в игре.

  3. Победила команда с самой большой суммой «пуговиц» в финале – победа команды на текущий момент в сквозной игре.

 

Ход игры:

 

15-00 - 15-05

Кураторы приводят свои группы к своему сержанту-ведущему в то же место, где были на прошлой игре. Группы переходят в новую аудиторию для игры – 5 минут

 

15-05 - 15-15

Вводная речь ведущего. Объяснение правил – 10 минут

 

15-15 - 15-30

Каждая команда создает СВОЙ язык, на котором говорит их проект:

- определяет основные термины, без которых проект невозможно объяснить стороннему человеку

- выделяет в своем проекте, ЧТО важного создает проект

- какой от него эффект для людей

На выходе у каждой команды должно быть не менее шести слов внутреннего сленга.

 

Генерация сленга – 10 минут (+ 5 минут, если не успели)

Образец проекта:

Проект про прозрачность работы социальных работников.

Проблема: некачественная работа соц работников, распилы бюджетов, никто не хочет работать на волонтерских началах.

Вариант решения: дайте нам денег на сайт и форум, чтобы туда люди сами писали про нерадивых социальных работников, а мы будем вести общую базу данных, оповещать смс-рассылкой о смене соц работников, устраивать дворовые праздники и награждать хороших соц работников.

Образец сленга:

Сирень – деньги

Косить траву – работать

Косить траву руками – работать за бесплатно

Муравейник – общество

Муравей - волонтер

Мыльные пузыри – инвестиции. Мыло – возврат инвестиций

Пауки - социальные работники

Пример реплики:

«Эти пауки только и думают, как сирени настричь. В них мыльные пузыри вдувают-вдувают, весь муравейник ждет, а толку – ноль! Вот и приходится муравьям косить траву пустыми руками! А за пузыри-то спросят потом, и нам еще мыло вот таким вот боком встанет!»

15-30 - 16-00

Ток-шоу с использованием сленга – 30 минут

Жесткая модерация (вопрос-ответы = 3-4 минуты)

Представители от команд отвечают на вопросы:

  1. Этично ли зарабатывать на социальных проектах?

  2. Как управлять проектом без денег?

  3. Почему проект нужен людям?

  4. Что есть в вашем проекте такого, чего нет во всех остальных?

  5. Почему вы не можете начать делать проект прямо сейчас?

  6. Что вы будете делать, если вам дадут денег в десять раз больше, чем необходимо?

Отвечать на вопросы можно только с использованием сленга команды. Любое общение между командами – только сленгом!

16-00 - 16-40

Каждая команда строит свой арт-объект, который является выразительной моделью их проекта – 40 минут

 

Объект = визуализации идеи.

Он включает в себя самые важные символы проекта и должен привлечь внимание окружающих. У каждого арт-объекта должно быть письменное пояснение, написанное на сленге команды. Использовать элементы чужого сленга в описании объекта можно.

 

16-00 – 16-10

Объяснение правил заема «пуговиц» + оформление сделок – 10 минут

Можно покупать стройматериалы за свои «пуговицы» или занимать у других игроков либо правительства. Последнее дает беспроцентный кредит, но требует возвращения средств в конце игры.

 

Первая закупка стройматериалами.

Стройматериалы закупают по прайсу.

 

16-10 - 16-40

Строительство объекта – 30 минут

Объект строится из любых подручных материалов.

Основные критерии успешности объекта: красота, узнаваемая идейность (понятно, как идея лежит в основе), необычность, масштабность + письменное пояснение на сленге

Рядом с готовым объектом должен стоять один из участников команды = гид, готовый объяснить глубокое символическое и практическое содержание объекта.

 

16-40 - 16-50

Экскурсия – 10 минут

Все, кроме гидов, разбиваются на небольшие группы (смешанного состава) и идут в экскурсию по объектам других потоков.

  1. Группа туристов получает определенное число «пуговиц» (число игроков - 1), которые обязана потратить за время экскурсии.

  2. Туристы оценивают ЧУЖИЕ объекты (других потоков).

  3. Туристы дают чужому объекту одну «пуговицу», если большинство в группе проголосовало за объект.

  4. У каждого туриста есть одно право вето на один объект.

  5. Если турист использовал свое право вето, он не может его повторно реализовать на втором объекте подряд.

  6. Туристическая группа наслаждается объектами до той поры, пока не раздаст все «пуговицы». Забирать «пуговицы», выделенные правительством на экскурсию – преступление, так делать нельзя!

  7. Туристы всегда двигаются организованной группой!

  8. После возврата из экскурсии (в свою аудиторию) подсчитывается доходность объектов.

 

Параллельно экскурсии два игротехника от каждого потока изучают все объекты и номинируют их:

- самый масштабный объект (в конце игры + 10 «пуговиц»)

- самый красивый объект (в конце игры + 10 «пуговиц»)

- самый эффективный (минимум бюджета/максимум выразительности) (в конце игры + 10 «пуговиц»)

 

16-50-17-00

Поведение итогов – 10 минут

Подсчет «пуговиц», объявление победителей.

 

Записываем вопросы на вечернюю рефлексию:

  1. Зачем была нужна эта игра?

  2. Какие ожидания сегодняшнего дня НЕ сбылись?

  3. Чего вы достигли?

  4. Могли ли достичь большего и почему НЕ достигли?

    1. Если занята пассивная позиция (не знаю, не понял, не хотел шевелиться): Почему вы думаете, что вам должны все дать/все сделать за вас?

    2. Если занята активная позиция: Чем вам помочь? Чего не хватает для большего успеха?

 

На один вопрос отвечаем здесь и сейчас письменно:

Какие термины из этой игры вы будете использовать в дальнейшей жизни?

Термин из сленга + его расшифровка.

 

Comments (0)

You don't have permission to comment on this page.