| 
  • If you are citizen of an European Union member nation, you may not use this service unless you are at least 16 years old.

  • You already know Dokkio is an AI-powered assistant to organize & manage your digital files & messages. Very soon, Dokkio will support Outlook as well as One Drive. Check it out today!

View
 

Раздатка Игра_1 Памятка проводящему мастеру ЛШП_11

Page history last edited by Dima Yarkin 12 years ago

В чужой шкуре

(Игра в будущее)

 

Что: первая игра

Дата: 27 июня 2011

Время: 15-00 - 17-00 (два часа)

Кто: сержанты + игротехники

 

Ключевые идеи:

  1. Включить игроков в деятельность школы, познакомить с игровым форматом.

  2. Познакомить людей друг с другом.

  3. Дать возможность придумать и презентовать проект, интересный группе игроков.

  4. Показать, как ЗАЧЕМ проектов отличается от ЧТО и КАК (мы намеренно употребляем только эти слова, не говоря: «цели/ценности»!).

  5. Донести до студентов мысль, что идея сама по себе ничего не стоит и никому не принадлежит = стоит реализация.

    1. Дать игрокам возможность оперативно исправлять и надстраивать свои идеи.

    2. Использовать идеи других команд.

    3. Концентрировать внимание не на креативности, а на способности воплотить свою фантазию в жизнь.

  6. Сорвать шаблоны = удивить/шокировать = «снести башню», «разогреть».

 

Описание игры:

Игра в будущее - специализированный вид мозгового штурма для нескольких команд. Во время игры команды участников придумывают проекты/продукты, которые могут стать популярными в ближайшие годы.  

Результаты:

Для участников

  • Быстрое погружение в интересующую предметную область.

  • Получение набора прогнозов в этой предметной области.

  • Знакомство с новыми людьми, социализация.

Для организаторов 

  • Разогрев участников для интенсивной работы в других форматах. Постановка на дальнейшую работу.

  • Организация команд вместо скопления незнакомых людей.

  • Сбор идей и материалов для развития в рамках других форматов.

Описание формата:

Игра продолжается от 30 мин до 1,5 часов, в зависимости от количества участников. Не требует специального помещения или техники. Идеально проводится в конференционных холлах, комнатах для кофе-брейков и других местах скопления людей.

Нужны:

Доска и маркеры для ведущего, бланки для прогнозов и проектов для игроков, таймер.

Ведущие:

1 ведущий + 1 игротехник, ведущий лог.

Масштабирование:

От 1 до 5–6 групп, в каждой из которых может быть от 3 до 6 человек.

Правила игры:

  1. Игротехники/ведущий ВСЕГДА правы = доверять им и верить на слово.

  2. Проект/продукт всегда презентует один игрок.

  3. Если игротехник остановил презентацию, она закончена.

  4. Любая презентация обязана иметь ЗАЧЕМ, ЧТО и КАК.

  5. Нельзя второй раз выступать с презентацией, использующей те же самые ЗАЧЕМ, ЧТО и КАК.

  6. Универсальная валюта всех игр – «пуговицы». Они будут востребованы на последующих играх.

  7. В начале игры каждая команда получает 5 «пуговиц», которые обязана потратить в течение игры.

  8. «Пуговицы» получает только тот игрок, который выступал с презентацией. Он же решает, как поступить с собственными «пуговицами» (можно меняться, хранить, подкупать других игроков).

 

Что оценивается на первой игре:

  1. Четкость мысли

  2. Целостность ЗАЧЕМ+ЧТО+КАК

 

Ход игры:

 

15-00 – 15-05

Кураторы приводят свои группы к своему сержанту-ведущему – 5 минут

 

15-05 – 15-10

Вводное слово сержанта-ведущего – 5 минут

 

15-10 – 15-12

Вместе с сержантом кураторы разбивают всех игроков на несколько команд (до 6 человек в каждой), обязательно условие: в команду собираются плохо знакомые друг с другом люди – 2 минуты

 

15-12 – 15-20

Объяснение особенностей игры и ее правил.

Игра проводится всегда на определенную тему = предметную область (будущее социальных медиа, образование 2.0, новые СМИ etc.) – 8 минут

 

В самой игре есть три основных фазы:

·       Прогноз;

·       Проектирование;

·       Презентация. 

15-20 – 15-30

Предпрогнозная боянизация – 10 минут

Перед фазой прогноза нужно потратить 5–10 минут на экспресс-оценку трендов. Участники называют те прогнозы, которые, по их мнению, являются «боянами» — т.е. которые уже почти случились или очевидны. Например, «появление широкополосного интернета в регионах». Боян записывается на доску, если много участников (в идеале все или «почти все») считают его бояном.

Дальше бояны используются, как отправные точки/тренды при формулировании прогнозов. 

15-30 – 15-40

Прогнозы - 10 минут

Каждый из участников берет листок и пишет на нём прогноз сроком 1–5 лет, который описывает некоторое изменение в нашей заданной предметной области.

В прогнозе должно быть описано:

1) что произойдет и

2) по каким причинам это случится (чтобы избежать несбыточных прогнозов).

По желанию можно указать точный срок, на который дается прогноз  (например, «это случится через 3 года») — указывайте.

·    Важное ограничение: в качестве причин можно использовать только уже реально свершившиеся события, факты, а не домыслы.

·    Что такое хороший прогноз? Это такой прогноз, который, с одной стороны субъективно достоверен (свершится с высокой вероятностью, по мнению прогнозиста), а с другой стороны «не боян» (т.е. еще не стал общим местом).

По истечении 10 минут листочки собираются и перемешиваются. Получается «банк прогнозов». 

15-40 – 15-55

Проектирование - 15 минут

Участники работают по своим командам, которые сформированы так, чтобы в каждой отдельной команде по возможности вместе оказались люди, которые раньше вместе друг с другом не работали. Каждая команда берет два листка из «банка прогнозов». Если игрок видит, что такой прогноз раньше уже был, он может сказать «уже было» и брать другой прогноз. Команды расходятся по разным углам и фаза проектирования начинается. Задача каждой команды — придумать описание продукта/проекта, который бы опирался на оба прогноза (если совсем никак не вяжется, можно попробовать взять один).

В описании должны обязательно присутствовать 1) суть продукта, 2) его фишка-УТП и 3) кто и зачем будет его использовать (какая потребность и целевая аудитория продукта).

 

Каждый проект/продукт обязан иметь ответы на вопросы: ЗАЧЕМ он, ЧТО он такое и КАК его реализовать/продвигать.

После того, как продукт придуман, его нужно звучно (и забавно) назвать. Продукт описывается на специальном бланке

15-55 – 16-45

Презентации и оценка - 50 минут

Каждой команде даётся по 3 минуты на краткую презентацию своего продукта. Один участник рассказывает о сути продукта/проекта и о том, что ещё считает важным. 2 минуты дается на ответы на вопросы. На доске ведется учет и запись всех проектов/продуктов.

По завершении всех презентаций идёт оплюсовка - каждый участник может выбрать два проекта, которые показались ему интересными, которые, как ему кажется, стоит развивать дальше.

16-45 – 16-50

Проекты, набравшие больше всего голосов, выставляются на обсуждение команд. Каждая команда обязана распределить свои «пуговицы» между командами, набравшими больше всего голосов. Это проекты/продукты, в которые они вложились бы деньгами/инвестировали/помогали бы их развитию – 5 минут

16-50 – 16-53

Финальный подсчет «пуговиц» - 3 минуты

 

16-53 – 17-00

Завершающая речь ведущего – 5 минут

Записываем вопросы на вечернюю рефлексию:

  1. Зачем была нужна эта игра?

  2. Какие неожиданные для себя открытия вы совершили на этой игре?

  3. Какой ЧУЖОЙ проект/продукт, из придуманных на этой игре вы хотели бы реализовать/развивать сами и почему?

  4. Какой главный вывод вы сделали из этой игры?

 

На один вопрос отвечаем здесь и сейчас письменно:

Изменилось ли ваше понимание ЗАЧЕМ вашего проекта после этой игры и если изменилось, то как?

 

 

 

 

Comments (0)

You don't have permission to comment on this page.