В чужой шкуре
(Игра в будущее)
Что: первая игра
Дата: 27 июня 2011
Время: 15-00 - 17-00 (два часа)
Кто: сержанты + игротехники
Ключевые идеи:
-
Включить игроков в деятельность школы, познакомить с игровым форматом.
-
Познакомить людей друг с другом.
-
Дать возможность придумать и презентовать проект, интересный группе игроков.
-
Показать, как ЗАЧЕМ проектов отличается от ЧТО и КАК (мы намеренно употребляем только эти слова, не говоря: «цели/ценности»!).
-
Донести до студентов мысль, что идея сама по себе ничего не стоит и никому не принадлежит = стоит реализация.
-
Дать игрокам возможность оперативно исправлять и надстраивать свои идеи.
-
Использовать идеи других команд.
-
Концентрировать внимание не на креативности, а на способности воплотить свою фантазию в жизнь.
-
Сорвать шаблоны = удивить/шокировать = «снести башню», «разогреть».
Описание игры:
Игра в будущее - специализированный вид мозгового штурма для нескольких команд. Во время игры команды участников придумывают проекты/продукты, которые могут стать популярными в ближайшие годы.
Результаты:
Для участников
-
Быстрое погружение в интересующую предметную область.
-
Получение набора прогнозов в этой предметной области.
-
Знакомство с новыми людьми, социализация.
Для организаторов
-
Разогрев участников для интенсивной работы в других форматах. Постановка на дальнейшую работу.
-
Организация команд вместо скопления незнакомых людей.
-
Сбор идей и материалов для развития в рамках других форматов.
Описание формата:
Игра продолжается от 30 мин до 1,5 часов, в зависимости от количества участников. Не требует специального помещения или техники. Идеально проводится в конференционных холлах, комнатах для кофе-брейков и других местах скопления людей.
Нужны:
Доска и маркеры для ведущего, бланки для прогнозов и проектов для игроков, таймер.
Ведущие:
1 ведущий + 1 игротехник, ведущий лог.
Масштабирование:
От 1 до 5–6 групп, в каждой из которых может быть от 3 до 6 человек.
Правила игры:
-
Игротехники/ведущий ВСЕГДА правы = доверять им и верить на слово.
-
Проект/продукт всегда презентует один игрок.
-
Если игротехник остановил презентацию, она закончена.
-
Любая презентация обязана иметь ЗАЧЕМ, ЧТО и КАК.
-
Нельзя второй раз выступать с презентацией, использующей те же самые ЗАЧЕМ, ЧТО и КАК.
-
Универсальная валюта всех игр – «пуговицы». Они будут востребованы на последующих играх.
-
В начале игры каждая команда получает 5 «пуговиц», которые обязана потратить в течение игры.
-
«Пуговицы» получает только тот игрок, который выступал с презентацией. Он же решает, как поступить с собственными «пуговицами» (можно меняться, хранить, подкупать других игроков).
Что оценивается на первой игре:
-
Четкость мысли
-
Целостность ЗАЧЕМ+ЧТО+КАК
Ход игры:
15-00 – 15-05
Кураторы приводят свои группы к своему сержанту-ведущему – 5 минут
15-05 – 15-10
Вводное слово сержанта-ведущего – 5 минут
15-10 – 15-12
Вместе с сержантом кураторы разбивают всех игроков на несколько команд (до 6 человек в каждой), обязательно условие: в команду собираются плохо знакомые друг с другом люди – 2 минуты
15-12 – 15-20
Объяснение особенностей игры и ее правил.
Игра проводится всегда на определенную тему = предметную область (будущее социальных медиа, образование 2.0, новые СМИ etc.) – 8 минут
В самой игре есть три основных фазы:
· Прогноз;
· Проектирование;
· Презентация.
15-20 – 15-30
Предпрогнозная боянизация – 10 минут
Перед фазой прогноза нужно потратить 5–10 минут на экспресс-оценку трендов. Участники называют те прогнозы, которые, по их мнению, являются «боянами» — т.е. которые уже почти случились или очевидны. Например, «появление широкополосного интернета в регионах». Боян записывается на доску, если много участников (в идеале все или «почти все») считают его бояном.
Дальше бояны используются, как отправные точки/тренды при формулировании прогнозов.
15-30 – 15-40
Прогнозы - 10 минут
Каждый из участников берет листок и пишет на нём прогноз сроком 1–5 лет, который описывает некоторое изменение в нашей заданной предметной области.
В прогнозе должно быть описано:
1) что произойдет и
2) по каким причинам это случится (чтобы избежать несбыточных прогнозов).
По желанию можно указать точный срок, на который дается прогноз (например, «это случится через 3 года») — указывайте.
· Важное ограничение: в качестве причин можно использовать только уже реально свершившиеся события, факты, а не домыслы.
· Что такое хороший прогноз? Это такой прогноз, который, с одной стороны субъективно достоверен (свершится с высокой вероятностью, по мнению прогнозиста), а с другой стороны «не боян» (т.е. еще не стал общим местом).
По истечении 10 минут листочки собираются и перемешиваются. Получается «банк прогнозов».
15-40 – 15-55
Проектирование - 15 минут
Участники работают по своим командам, которые сформированы так, чтобы в каждой отдельной команде по возможности вместе оказались люди, которые раньше вместе друг с другом не работали. Каждая команда берет два листка из «банка прогнозов». Если игрок видит, что такой прогноз раньше уже был, он может сказать «уже было» и брать другой прогноз. Команды расходятся по разным углам и фаза проектирования начинается. Задача каждой команды — придумать описание продукта/проекта, который бы опирался на оба прогноза (если совсем никак не вяжется, можно попробовать взять один).
В описании должны обязательно присутствовать 1) суть продукта, 2) его фишка-УТП и 3) кто и зачем будет его использовать (какая потребность и целевая аудитория продукта).
Каждый проект/продукт обязан иметь ответы на вопросы: ЗАЧЕМ он, ЧТО он такое и КАК его реализовать/продвигать.
После того, как продукт придуман, его нужно звучно (и забавно) назвать. Продукт описывается на специальном бланке.
15-55 – 16-45
Презентации и оценка - 50 минут
Каждой команде даётся по 3 минуты на краткую презентацию своего продукта. Один участник рассказывает о сути продукта/проекта и о том, что ещё считает важным. 2 минуты дается на ответы на вопросы. На доске ведется учет и запись всех проектов/продуктов.
По завершении всех презентаций идёт оплюсовка - каждый участник может выбрать два проекта, которые показались ему интересными, которые, как ему кажется, стоит развивать дальше.
16-45 – 16-50
Проекты, набравшие больше всего голосов, выставляются на обсуждение команд. Каждая команда обязана распределить свои «пуговицы» между командами, набравшими больше всего голосов. Это проекты/продукты, в которые они вложились бы деньгами/инвестировали/помогали бы их развитию – 5 минут
16-50 – 16-53
Финальный подсчет «пуговиц» - 3 минуты
16-53 – 17-00
Завершающая речь ведущего – 5 минут
Записываем вопросы на вечернюю рефлексию:
-
Зачем была нужна эта игра?
-
Какие неожиданные для себя открытия вы совершили на этой игре?
-
Какой ЧУЖОЙ проект/продукт, из придуманных на этой игре вы хотели бы реализовать/развивать сами и почему?
-
Какой главный вывод вы сделали из этой игры?
На один вопрос отвечаем здесь и сейчас письменно:
Изменилось ли ваше понимание ЗАЧЕМ вашего проекта после этой игры и если изменилось, то как?
Comments (0)
You don't have permission to comment on this page.