| 
  • If you are citizen of an European Union member nation, you may not use this service unless you are at least 16 years old.

  • Finally, you can manage your Google Docs, uploads, and email attachments (plus Dropbox and Slack files) in one convenient place. Claim a free account, and in less than 2 minutes, Dokkio (from the makers of PBworks) can automatically organize your content for you.

View
 

Игра_2 Памятка игротехнику ЗШП_12

Page history last edited by Ann Tatyankina 9 years, 2 months ago

Второй день

«Следы на песке»

 

Первая игра была про то, какие проблемы решает ваш проект, и на какие ресурсы он при этом опирается. Теперь нам хотелось бы поговорить о жизни долговременных проектов, возможностях, кризисах и их преодолении.

 

Ход игры

15-00 Распределяемся по аудиториям – 5 минут

15-05 Вводное слово ведущего – 5 минут

15-10 Демонстрация карты кризисов – 10 минут

15-20 Определение судей – 10 минут

15-30 Игра на карте кризисов – 1-10

Цикл – 20 минут

Цикл – 20 минут

Цикл – 20 минут

 

Порядок хода

  1. Вскрыли столбец возможностей

  2. Все команды сделали заявки – 1 минута

  3. Команды обдумали свои ответы – 5 минут

  4. Выступления команд – по 1 минуте на выступление

  5. Если на одной ячейке возможностей стоит 2 и более заявок от команд, то команда могут задать друг другу по 1 дополнительному вопросу – 1 минута

  6. Вопросы судей – 2 минуты

  7. Оценки судей – 1 минута

  8. Если есть конкуренция за возможность - голосование зала – 1 минуты

  9. Цикл – примерно 20 минут.

  10. Кризис!! Ведущий напомнил о его сути + ресурсах, необходимых для его прохождения.

  11. Обсуждение изменение в проекте/Заем ресурсов у судей – 10 минут

  12. Выступления команд, что изменилось в проекте – 10 минут

 

15-40 Финал игры – 20 минут

 

13. Совещание команды. Подведением ресурсного баланса (отдаем долги/сбрасываем карточки) – 10 минут

14. Каждая команда докладывает: «Каким проект стал по итогам семи лет».

15. Каждый участник, оставшийся в проекте, обязан сказать: «Я остаюсь в проекте, если он имеет следующие черты: …»

16. Любой игрок может уйти по итогам второй игры: «Я ухожу на таком-то году жизни проекта, потому что он стал …»

 

Вносим в карточку проекта по итогам игры:

- вносят в планы, что они собираются делать в будущем (как их проект выглядит через 7 лет)

- фиксируют в карточке прохождение кризисов и состав команды на разные годы (когда кто ушел из команды)

Comments (0)

You don't have permission to comment on this page.