| 
  • If you are citizen of an European Union member nation, you may not use this service unless you are at least 16 years old.

  • Work with all your cloud files (Drive, Dropbox, and Slack and Gmail attachments) and documents (Google Docs, Sheets, and Notion) in one place. Try Dokkio (from the makers of PBworks) for free. Now available on the web, Mac, Windows, and as a Chrome extension!

View
 

Игра_2 Памятка игротехнику ЗШП_12

Page history last edited by Ann Tatyankina 9 years, 6 months ago

Второй день

«Следы на песке»

 

Первая игра была про то, какие проблемы решает ваш проект, и на какие ресурсы он при этом опирается. Теперь нам хотелось бы поговорить о жизни долговременных проектов, возможностях, кризисах и их преодолении.

 

Ход игры

15-00 Распределяемся по аудиториям – 5 минут

15-05 Вводное слово ведущего – 5 минут

15-10 Демонстрация карты кризисов – 10 минут

15-20 Определение судей – 10 минут

15-30 Игра на карте кризисов – 1-10

Цикл – 20 минут

Цикл – 20 минут

Цикл – 20 минут

 

Порядок хода

  1. Вскрыли столбец возможностей

  2. Все команды сделали заявки – 1 минута

  3. Команды обдумали свои ответы – 5 минут

  4. Выступления команд – по 1 минуте на выступление

  5. Если на одной ячейке возможностей стоит 2 и более заявок от команд, то команда могут задать друг другу по 1 дополнительному вопросу – 1 минута

  6. Вопросы судей – 2 минуты

  7. Оценки судей – 1 минута

  8. Если есть конкуренция за возможность - голосование зала – 1 минуты

  9. Цикл – примерно 20 минут.

  10. Кризис!! Ведущий напомнил о его сути + ресурсах, необходимых для его прохождения.

  11. Обсуждение изменение в проекте/Заем ресурсов у судей – 10 минут

  12. Выступления команд, что изменилось в проекте – 10 минут

 

15-40 Финал игры – 20 минут

 

13. Совещание команды. Подведением ресурсного баланса (отдаем долги/сбрасываем карточки) – 10 минут

14. Каждая команда докладывает: «Каким проект стал по итогам семи лет».

15. Каждый участник, оставшийся в проекте, обязан сказать: «Я остаюсь в проекте, если он имеет следующие черты: …»

16. Любой игрок может уйти по итогам второй игры: «Я ухожу на таком-то году жизни проекта, потому что он стал …»

 

Вносим в карточку проекта по итогам игры:

- вносят в планы, что они собираются делать в будущем (как их проект выглядит через 7 лет)

- фиксируют в карточке прохождение кризисов и состав команды на разные годы (когда кто ушел из команды)

Comments (0)

You don't have permission to comment on this page.