| 
  • If you are citizen of an European Union member nation, you may not use this service unless you are at least 16 years old.

  • You already know Dokkio is an AI-powered assistant to organize & manage your digital files & messages. Very soon, Dokkio will support Outlook as well as One Drive. Check it out today!

View
 

Лес: Игра в будущее

Page history last edited by Peter Fedin 1 year, 7 months ago

Игра в будущее

 

Это быстрый формат, с плотным таймингом. На каждое задание дается очень немного времени, за которым строго следит модератор. 

 

Описание формата

Игра в будущее — это такой специализированный вид мозгового штурма для нескольких команд.

В ходе игры в будущее команды участников придумывают продукты, которые могут стать популярными в ближайшие годы.

Как и в других лесных играх, за время игры участники успевают передать друг другу уйму опыта и энергии. Ну и познакомиться.

 

Результаты

Для участников -

  • Быстрое огружение в интересующую предметную область.
  • Получение набора прогнозов в этой предметной области.
  • Знакомство с новыми людьми, социализация.

 

Для организаторов - 

  • Разогрев участников для интенсивной работы в других форматах. Постановка на дальнейшую работу.
  • Организация команд вместо скопления незнакомых людей.
  • Сбор идей и материалов для развития в рамках других форматов.

 

Описание формата:

Игра продолжается от 30 мин до 1,5 часов, в зависимости от количества участников.

Не требует специального помещения или техники. Идеально проводится в конференционных холлах, комнатах для кофе-брейков и других местах скопления людей.

Нужны: Доска и маркеры для ведущего, бланки для прогнозов и бланки для продуктов для игроков, таймер.

Ведущие: 1 игротехник-модератор + 1 секретарь, ведущий лог.

 

Масштабирование: От одной до 5–6 групп, в каждой из которых может быть от 3 до 6 человек.

 

Сценарий

 

1. Опеределяем тему и объясняем правила, 5 минут

 

Чтобы можно было обмениваться результатами, чтобы почуствовать общий тренд, чтобы возникал диалог между группами, для игры в будущее нужна общая тема.

Примеры тем: 
«Социальные сети», «Бизнес и Университет», «Конференции» 

Обычно тему объявляет модератор.

 

2. Собираем «общие места»/бояны. 10 минут

 

Нам всем интересно слушать новое. Поэтому первым делом мы должны понять что все собравшиеся уже знают, чтобы потом предлагать новое. Происходит это так: каждый из игроков может сказать любое количество «боянов» на предложенную тему. Они прямо тут же записываются (если есть проектор, то на ноутбуке, так чтобы все сразу это видели на экране. Если проектора нет — на листе ватмана).

 

Примеры «общих мест» для темы «Конференция»
  • Баркемпы (неконференции) станут модными.
  • Удаленное участие станет обычным, но не заменит оффлайн-мероприятий.
  • На конференциях будет нормальный Интернет =)
  • Станет больше отраслевых конференций.
  • Конференции останутся местом для хантинга.
  • Стартап-линч станет обычным маст-хев мероприятием.
  • Проблема спама на конференциях не будет решена.
  • Конференции останутся ватогенератором.

 

Если кто-то из участников считает, что какое-то из утверждений «не боян» (т.е. не очевидно каждому), он поднимает руку. Если рук много, тема из списка вычеркивается. 
Таким образом мы понимаем, про что мы играть не будем, потому что «и так понятно, поэтому не интересно».

 

3. Делаем прогнозы. 10 минут.

 

Каждый игрок получает бланк, на котором он должен написать:

  1. Что произойдет.
  2. Почему это случится.
  3. Когда это произойдет.

 

Все прогнозы делаются в рамках предложенной темы и не должны быть боянами (см. предыдущий пункт). 
Что такое хороший прогноз:

  1. Он правдоподобен. Никаких «ядерных войн», «мозгов-убийц с марса» и прочей фантастики.
  2. Он конкретен и понятен (в частности, написан понятным почерком =)
  3. Причина прогноза — это факт или боян. То, что произошло или произойдет наверняка.
  4. Срок прогноза — 3–5 лет 

 

Примеры хороших прогнозов.
 
  • Что: Более важное значение имеет «хвост» конференции, который явлеется ее продолжением после завершения. «Хвост» будет также модерироваться, как конфа. 

          Почему: Есть категория людей, которым надоел ППР и они хотят дела (а дело не помещается в одну конференцию). 

          Когда: 2–5 лет

 

  • Что: Проектные (посвященные деятельности по созданию продукта) конференции превратятся в методику, которой будут активно пользоваться для: 1. генерации идей 2. хантинга 3. тренировок 
          Почему: 1. Уже есть прецеденты 2. Бенчмаркинг подтверждает тенденцию 3. Это увлекательно
          Когда: 1–2 года

 

Листочки с прогнозами скидываются в шляпу.

 

Делимся на команды. 2 минуты.

 

Размер команды зависит от количества участников. Это что-то вроде «три +/- один»
Важно: Команды должна состоять из слабо знакомых людей. Чтобы обогатить друг друга неожиданными мыслями и заодно познакомиться. 
У нас должно получиться 3–6 команд, по 2–4 человека.

 

Придумываем продукты. 10 минут.

 

Каждая команда наугад берет 3 листочка из шляпы. Один можно выкинуть, на стыке двух других за 10 минут нужно придумать продукт, который использует возможности, которые возникнут, если прогнозы сбудутся. Другими словами: прогнозы формируют нишу, для которой придумывается продукт
В результате придумывания должен получиться текст из таких пунктов:

 

  • название
  • основная суть
  • кому это надо (ЦА)
  • зачем это им (какая потребность?)
  • в чём фишка (УТП)
  • где и как этим будут пользоваться
  • что мешает сделать сейчас
  • первый шаг по внедрению
  • зачем это вам

 

Пример продукта
«Рандомная конференция»
В чем суть: Периодические короткие отраслевые конференции на неизвестные заранее темы. Аналог отраслевого журнала.
Для кого: специалисты отрасли, нубы и все желающие расширить кругозор. Полезно, когда мало идей, мало контактов. Играют энтузиасты.
УТП: нет ваты, нет докладов, есть протокол работы; игры для равных.
Что мешает сделать прямо сейчас: Да в общем-то ничего 
Первые шаги: набор протоколов и игр, эксперты-энтузиасты станут конференц-мейкерами, т.о. появятся первые волонтеры.
Зачем вам? Это будущее Party Conf.

 

Презентуем продукты

 

2 минуты на доклад, минута на вопросы
Каждая команда получает две минуты на презентацию. После презентации можно задать 1–2 вопроса, если остается время (не закончились 3 минуты). Любые дискуссии — оффтопик.

 

По завершении всех презентаций идёт оплюсовка — каждый участник может выбрать два проекта, которые показались ему интересными (которые, как ему кажется, стоит развивать дальше). Свои проекты выбирать нельзя.

 

 

Игра в будущее может дополняться фазой сурдоперевода

 

  •  Прогнозы распределяются по командам.

  •  Идеально, когда у команды на руках столько прогнозов, сколько в ней игроков (тогда все сыграют).

  •  Один игрок показывает не более одного прогноза.

  •  Показывать прогноз можно, используя только жесты.

  •  Нельзя говорить и передавать значение прогноза посимвольно или указывая на буквы/слова.

  •  Прогноз считается переданным, когда команда может воспроизвести его дословно.

 

 

 

Comments (0)

You don't have permission to comment on this page.