Первый день
«GenerationP»
В этом году мы решили сконцентрировать игровой блок на несколько более широких вопросах, чем делали это в 2011. Мы будем говорить о будущем ваших проектов. Нам интересно, какими они стали бы через год, три или даже семь.
Первая игра – про поиск ответа на вопрос:
«Что важно лично вам, и можно ли сделать так, чтобы ваш проект решал проблему, которая важна именно вам?»
Мы будем говорить про вашу настоящую позицию. Постарайтесь, как можно тщательней и честней сфокусироваться на тех вопросах и проблемах, которые интересуют и задевают именно вас.
Помимо этого первая игра про то, как проект соотнесен с обществом, и какие ресурсы он задействует. Очень важно понять, кто наши союзники, на кого мы работаем и опираемся своим проектом.
Чтобы проект был адекватно реализован, ему необходимы ресурсы и аудитория. Игра не даст четких ответов, как поступить в реальности, но поможет понять главное: какие вы ставите перед собой цели, на какие ценности опираетесь, ради чего вообще пытаетесь реализовать свой проект.
Две главных темы первой игры:
Поиск проблемы, которую вам лично интересно решать?
На какие ресурсы и аудиторию опирается проект?
Карточка проекта
У каждого проекта есть специальный бумажный носитель (Карточка проекта), с которым команда работает все четыре дня. В карточке фиксируются все ключевые решения, принятые командой и ее отдельными членами. После игр можно будет посмотреть траекторию работы вашей команды и сделать выводы.
Ход игры
15-00 Распределяемся по аудиториям – 5 минут
15-05 Вводное слово ведущего – 5 минут
15-10 Генерация проблем – 20 минут
(Центральный ведущий)
- Объяснение правил и генерация проблем – 20 минут
- Сейчас мы будем работать с проблемами, которые вытащим из наших проектов и окружающего мира.
- У нас есть гипотеза, что очень часто проекты опираются не на реальную проблему, а на один из вариантов решений, который вы готовы предложить. Давайте проведем наглядный эксперимент.
- i. Договоримся заранее, что мы будем говорить только о реальных проблемах, не углубляясь в бездны фантазии.
- ii. Что такое хорошая проблема? У нее есть явный симптом и конкретный адресат.
- iii. Что такое плохая проблема? Чаще всего те, у которых на вопрос: «Чья это проблема?», максимально общий ответ, типа: «Все», «Общество», «Россияне».
- iv. Проблема всегда содержит три поля и формулируется:
- 1. Что именно плохо? = проблема
- 2. Какой у этого «плохо» явный симптом? = симптом
- 3. Чья конкретно это проблема? = аудитория
- Примеры хороших проблем:
Безработица рождает алкоголизм.
Это проблема молодых людей без опыта работы и их семей.
Велосипед негдеоставить.
Это проблема велосипедистов, потенциальных велосипедистов и организаций, где они работают.
Пенсионеры не умеют обращаться с современной техникой и IT-устройствами, не могут работать и общаться с детьми. Проблема пенсионеров и их семей.
- Ведущий вызывает 5 человек по желанию, которые пытаются вслух рассказать о проблеме, на которую опирается их проект.
- Разбор и фокусировка 5 представленных проблем.
- Оставаясь в логике разбора проблем, на которые опирается проект, каждый игрок пишет на листочках проблемы, с которыми работает их проект.
- Каждый игрок должен написать по 2 проблемы (еще раз концентрируем внимание на трех полях, которые необходимо заполнить):
- i. Проблема всегда содержит три поля и формулируется:
- 1. Что именно плохо?
- 2. Какой у этого «плохо» симптом?
- 3. Чья конкретно это проблема?
- Теперь пойдем дальше. Помимо проблем, которые решает проект, у каждого из нас есть проблемы, которые волнуют его лично, но с которыми проект не работает. Формулируем их точно также (проблема-симптом-аудитория), записываем на листочках, сдаем игротехнику.
- Игротехник собирается листочки с проблемами и уносит их в другой зал = другой команде.
- В это время Центральный ведущий объясняет правила работы на тематических полях.
15-30 Объяснение работы на полях – 10 минут
(Центральный ведущий)
- Мы сгенерировали проблемы двух типов: те, с которыми работает наш проект, и те, которые реально волнуют лично нас, но с которыми проект на работает. Сейчас мы попытаемся расширить и углубить рамку своего представления о том, с чем может работать наш проект и на кого еще он может быть ориентирован. Зачем это делать?
- Нам нужен ваш реальный взгляд на вещи
- Решаете ли вы проблемы своим проектом или только предлагаете решения
- И самое главное – чем именно вы по-настоящему хотите заниматься, что изменять в мире?
- В рамках одной аудитории игроки расходятся по четырем полям – 5 минут
- Медиа – проговорить, что имеем ввиду все информационные феномены.
- Государство
- Люди
- Бизнес
- Команда сама решает, по каким полям распределяются ее члены (максимально равномерное распределение членов команды по полям). На основании собственных компетенций конкретного игрока и способности решать проблемы своего проекта в этом поле.
- Зачем расходиться по полям?
- Вы можете заработать и аккумулировать там различные ресурсы, которые потребуется в дальнейших играх. Ресурсы = цветные карточки.
- Вы потренируете навык быстрых презентацией перед различными социальными ролями.
- Но обо всем по порядку.
- На каждом поле можно зарабатывать свой ресурс, он понадобится для реализации проекта в рамках наших игр. Ресурсы – это карточки, у каждого поля они свои:
- Медиа = репутация
- Государство = связи
- Люди = компетенции
- Бизнес = инерция (деньги/процессы/энергия – развернуть термин: «инерция»)
- Каждый игрок на поле получает дополнительную социальную роль. На ней написано, кто он и как принимает решение (например, поле Медиа: «Желтый журналист, любит сенсации, не интересуется долгосрочными или слабо конфликтными проектами»)
- Каждый участник играет из двух ролей: проектанта и социальной роли, выданной ему на входе в поле.
- Мастер на поле подчеркивает, что в роли проектанта вы играете самих себя, а в социальной роли – персонажа, который описан в карточке.
- В роли проектанта он пытается решить проблему и набрать ресурсов, генерируемых этим полем.
15-40 Расход по полям – 5 минут
15-45 Заявки на решение проблем – 10 минут
(Ведущие на полях)
- Ведущий на каждом поле зачитывает вслух 10 проблем – 5 минут
- Если ведущий зачитывает проблему, в которой нет симптома и адресата, он ее бракует.
- Каждый игрок может выбрать проблему, из зачитанных, и сделать заявку на ее решение. Игрок выбирает проблему, которую решает его проект и делает заявку на решение проблемы проектом.
- Заявки размещаются на специальном поле:
- У каждой проблемы, лежащей в отдельной ячейке поля, есть два значения:
- Бонус: сколько она принесет ресурсов одного цвета (ресурсов этого поля), чтобы позволить взять проблему и работать с ней (выиграть проблему себе в руку).
- Стоимость: сколько нужно ресурсов РАЗНЫХ цветов (с разных полей), чтобы решить проблему (с этой рамкой игроки работают после игры во время рефлексии на карточке своего проекта).
- На заявке, которую игроки оставляют в ячейках с проблемами, написано имя проектанта и номер проблемы. Он пишет их на клейком стикере и прилепляет на общую доску.
- Каждый проектант может выступить с заявкой только один раз за круг.
- Если среди объявленного числа проблем нет таких, которые бы решал проект игрока, он должен подумать и найти среди представленных проблем ту, которая важна/волнует лично его и попытаться понять, какие варианты решения с помощью проекта он готов предложить.
- На одну и ту же проблему может быть несколько заявок на ее решение, выигрывает только один.
- Если на решение проблемы заявилось больше одного проекта, то побеждает тот проект, который набрал большую разницу между цветными и черными карточками. Остальные проиграли.
- Если заявляется один проект, то ему достаточно набрать больше цветных карточек, чем черных.
15-55 Переговоры – 10 минут
- Одним из важнейших этапов любой работы над проблемой являются переговоры (вам нужны союзники и поддержка) и продажа вашего решения проблемы. Сейчас мы попробуем поработать как с точки зрения презентации вашего проекта, так и с позиции социальной роли, к которой вы обращаетесь за поддержкой.
- После того, как были объявлены проблемы и сделаны ставки на решение проблем, ведущий дает время на общие переговоры внутри поля (игроки могут общаться, уговаривая различные социальные роли в своем поле помочь им и проголосовать за них во время презентации) – 5 минут
16-05 Презентации – 10 минут
- Каждому, сделавшему заявку из роли проектанта, дается 1 минута на презентацию своего проекта.
- Очень важно максимально выложиться в презентации. Это редкий шанс разом донести свою мысль до целевой аудитории. Учитесь продавать свою идею. Четко, ярко, убедительно.
- Фокус презентации – как проект максимально четко и реалистично закрывает данную проблему.
- Остальные игроки во время презентации находятся в социальных ролях и выступают в роли судей.
- Судьи задают вопросы и оценивают проект из своей ролевой позиции, находя в проект свою выгоду и решение собственных проблем или пристрастий.
- Судьи голосует только после того, как презентовались все желающие.
16-15 Голосование – 5 минут
- Перед голосованием Ведущий на поле еще раз проговаривает вслух, какие проекты и проблемы представлены в таблице.
- Круг голосования начинается снизу от самых неамбициозных проектов/проблем к самым глобальным.
- Процедура голосования:
- i. Каждому игроку на поле выдается 6 карточек (1 черная и 5 одноцветных, соответствующих конкретному полю)
- ii. За или Против можно голосовать только одной картой (черная-«против»/цветная-«за»). Воздерживаться можно только если у вас кончились цветные карточки = ресурсы для голосования «За».
- iii. Черной картой можно голосовать, сколько угодно раз за игру, она всегда возвращается в руку после голосования
- iv. Если проект, за который вы голосовали, побеждает.
- v. Проектант, который решал проблему, забирает ее карточку себе
- vi. Игроки, которые играли в социальных ролях и голосовали положительно, сохраняют цветную карточку, которой голосовали. Если вы голосовали «за» и проект не прошел, вы теряете поставленную карту.
- vii. При любом голосовании «против» (черной картой) вы возвращаете себе черную карту.
- viii. Проект, который решил проблему, получает столько цветных карточек ресурса
- ix. Выигрыш фиксируется игротехниками и выдается только после круга игры. Игротехник кладет его на расграфленый лист, где фиксирует рядом с выигрышем, какому проекту он принадлежит.
- x. На стикере с выигрышем игротехник пишет сколько ресурсов заработал игрок и сколько получил затрат. Эти данные игроки должны перенести в карточку проекта.
16-20 Повторный цикл – 25 минут
- Повторный цикл «Зачитывание проблем – Заявки на решение – Презентации – Голосование» игротехник рассчитывает из того, сколько времени осталось. В норме нужно провести еще один второй цикл.
16-45 Подведение итогов – 15 минут
(Центральный ведущий)
- Все игроки и игротехники возвращаются в общий зал. Они воссоединяются со своей командой.
- Вместе с командой они изучают какие проблемы и ресурсы они принесли в общий проект.
- Ведущий потока подводит итог.
- Фокусируемся на том, увидели ли команды, какие еще существуют проблемы и как их способен решать их проект. Теперь вам внутри команды предстоит выбрать, на решении каких проблем вам стоит концентрироваться.
- Помним! У каждой проблемы есть своя стоимость в ресурсах нескольких типов (генерируемых на разных полях: 4 репутации, 8 инерции, 6 компетенций). Это потребности, которые необходимо закрыть!
17-00 Рефлексия игры в «тройках» - 30 минут
- Игроки работают вместе с куратором и с карточкой своего проекта, суммируя и отказываясь от выигранных проблем/идей = фокусируются на максимально важном и реализуемом для них. Им нужно выбрать, какие проблемы они себе оставят (им хватает на их решение общекомандных ресурсов), от каких проблем они откажутся.
- Куратор предупреждает команду, что отказ от проблемы будет не бесплатный.
- Сбрасывая проблему, команда должна публично сообщить об этом на общем докладе в тройке + отметить в поле карточки проекта: «Мы взялись за проблему, но отказались от нее».
- Мы можем заменить вымышленную проблему (две проблемы) на свою реальную.
- Игроки обобщают и делают доклад = рефлексируют с куратором о проекте с новыми проблемами, которыми они решили заняться (если таковые появились
Вносим в карточку проекта по итогам игры
- все проблемы, за которые взялись
- отдельно проблемы, за которые взялись и отказались от них
- все полученные ресурсы
Comments (0)
You don't have permission to comment on this page.