| 
View
 

Игра_1 Памятка проводящему мастеру ЗШП_12

Page history last edited by Ann Tatyankina 12 years, 7 months ago

Первый день

«GenerationP»

 

В этом году мы решили сконцентрировать игровой блок на несколько более широких вопросах, чем делали это в 2011. Мы будем говорить о будущем ваших проектов. Нам интересно, какими они стали бы через год, три или даже семь.

 

Первая игра – про поиск ответа на вопрос:

«Что важно лично вам, и можно ли сделать так, чтобы ваш проект решал проблему, которая важна именно вам?»

 

Мы будем говорить про вашу настоящую позицию. Постарайтесь, как можно тщательней и честней сфокусироваться на тех вопросах и проблемах, которые интересуют и задевают именно вас. 

 

Помимо этого первая игра про то, как проект соотнесен с обществом, и какие ресурсы он задействует. Очень важно понять, кто наши союзники, на кого мы работаем и опираемся своим проектом. 

 

Чтобы проект был адекватно реализован, ему необходимы ресурсы и аудитория. Игра не даст четких ответов, как поступить в реальности, но поможет понять главное: какие вы ставите перед собой цели, на какие ценности опираетесь, ради чего вообще пытаетесь реализовать свой проект.

 

Две главных темы первой игры:

Поиск проблемы, которую вам лично интересно решать?

На какие ресурсы и аудиторию опирается проект?

 

Карточка проекта

 

У каждого проекта есть специальный бумажный носитель (Карточка проекта), с которым команда работает все четыре дня. В карточке фиксируются все ключевые решения, принятые командой и ее отдельными членами. После игр можно будет посмотреть траекторию работы вашей команды и сделать выводы.

 

Ход игры

 

15-00 Распределяемся по аудиториям – 5 минут

15-05 Вводное слово ведущего – 5 минут

 

15-10 Генерация проблем – 20 минут

(Центральный ведущий)

 

  1. Объяснение правил и генерация проблем – 20 минут
    1. Сейчас мы будем работать с проблемами, которые вытащим из наших проектов и окружающего мира.
    2. У нас есть гипотеза, что очень часто проекты опираются не на реальную проблему, а на один из вариантов решений, который вы готовы предложить. Давайте проведем наглядный эксперимент.
  2.                                                               i.      Договоримся заранее, что мы будем говорить только о реальных проблемах, не углубляясь в бездны фантазии.
  3.                                                             ii.      Что такое хорошая проблема? У нее есть явный симптом и конкретный адресат.
  4.                                                           iii.      Что такое плохая проблема? Чаще всего те, у которых на вопрос: «Чья это проблема?», максимально общий ответ, типа: «Все», «Общество», «Россияне».
  5.                                                           iv.      Проблема всегда содержит три поля и формулируется:
    1. 1.      Что именно плохо? = проблема
    2. 2.      Какой у этого «плохо» явный симптом? = симптом
    3. 3.      Чья конкретно это проблема? = аудитория
    4. Примеры хороших проблем:

 

Безработица рождает алкоголизм.

Это проблема молодых людей без опыта работы и их семей.

 

Велосипед негдеоставить.

Это проблема велосипедистов, потенциальных велосипедистов и организаций, где они работают.

 

Пенсионеры не умеют обращаться с современной техникой и IT-устройствами, не могут работать и общаться с детьми. Проблема пенсионеров и их семей.

 

    1. Ведущий вызывает 5 человек по желанию, которые пытаются вслух рассказать о проблеме, на которую опирается их проект.
    2. Разбор и фокусировка 5 представленных проблем.
    3. Оставаясь в логике разбора проблем, на которые опирается проект, каждый игрок пишет на листочках проблемы, с которыми работает их проект.
    4. Каждый игрок должен написать по 2 проблемы (еще раз концентрируем внимание на трех полях, которые необходимо заполнить):
  1.                                                               i.      Проблема всегда содержит три поля и формулируется:
    1. 1.      Что именно плохо?
    2. 2.      Какой у этого «плохо» симптом?
    3. 3.      Чья конкретно это проблема?
    4. Теперь пойдем дальше. Помимо проблем, которые решает проект, у каждого из нас есть проблемы, которые волнуют его лично, но с которыми проект не работает. Формулируем их точно также (проблема-симптом-аудитория), записываем на листочках, сдаем игротехнику.
    5. Игротехник собирается листочки с проблемами и уносит их в другой зал = другой команде.
    6. В это время Центральный ведущий объясняет правила работы на тематических полях.

 

15-30 Объяснение работы на полях – 10 минут

(Центральный ведущий)

 

  1. Мы сгенерировали проблемы двух типов: те, с которыми работает наш проект, и те, которые реально волнуют лично нас, но с которыми проект на работает. Сейчас мы попытаемся расширить и углубить рамку своего представления о том, с чем может работать наш проект и на кого еще он может быть ориентирован. Зачем это делать?
    1. Нам нужен ваш реальный взгляд на вещи
    2. Решаете ли вы проблемы своим проектом или только предлагаете решения
    3. И самое главное – чем именно вы по-настоящему хотите заниматься, что изменять в мире?
  2. В рамках одной аудитории игроки расходятся по четырем полям – 5 минут
    1. Медиа  – проговорить, что имеем ввиду все информационные феномены.
    2. Государство
    3. Люди
    4. Бизнес
  3. Команда сама решает, по каким полям распределяются ее члены (максимально равномерное распределение членов команды по полям). На основании собственных компетенций конкретного игрока и способности решать проблемы своего проекта в этом поле.
  4. Зачем расходиться по полям?
    1. Вы можете заработать и аккумулировать там различные ресурсы, которые потребуется в дальнейших играх. Ресурсы = цветные карточки.
    2.  Вы потренируете навык быстрых презентацией перед различными социальными ролями.
    3. Но обо всем по порядку.
  5. На каждом поле можно зарабатывать свой ресурс, он понадобится для реализации проекта в рамках наших игр. Ресурсы – это карточки, у каждого поля они свои:
    1. Медиа = репутация
    2. Государство = связи
    3. Люди = компетенции
    4. Бизнес = инерция (деньги/процессы/энергия – развернуть термин: «инерция»)
  6. Каждый игрок на поле получает дополнительную социальную роль. На ней написано, кто он и как принимает решение (например, поле Медиа: «Желтый журналист, любит сенсации, не интересуется долгосрочными или слабо конфликтными проектами»)
  7. Каждый участник играет из двух ролей: проектанта и социальной роли, выданной ему на входе в поле.
  8. Мастер на поле подчеркивает, что в роли проектанта вы играете самих себя, а в социальной роли –  персонажа, который описан в карточке.
  9. В роли проектанта он пытается решить проблему и набрать ресурсов, генерируемых этим полем.

 

15-40 Расход по полям – 5 минут

 

15-45 Заявки на решение проблем – 10 минут

(Ведущие на полях)

 

  1. Ведущий на каждом поле зачитывает вслух 10 проблем – 5 минут
  2. Если ведущий зачитывает проблему, в которой нет симптома и адресата, он ее бракует.
  3. Каждый игрок может выбрать проблему, из зачитанных, и сделать заявку на ее решение. Игрок выбирает проблему, которую решает его проект и делает заявку на решение проблемы проектом.
  4. Заявки размещаются на специальном поле:

 

 

  1. У каждой проблемы, лежащей в отдельной ячейке поля, есть два значения:
    1. Бонус: сколько она принесет ресурсов одного цвета (ресурсов этого поля), чтобы позволить взять проблему и работать с ней (выиграть проблему себе в руку).
    2. Стоимость: сколько нужно ресурсов РАЗНЫХ цветов (с разных полей), чтобы решить проблему (с этой рамкой игроки работают после игры во время рефлексии на карточке своего проекта).

 

  1. На заявке, которую игроки оставляют в ячейках с проблемами, написано имя проектанта и номер проблемы. Он пишет их на клейком стикере и прилепляет на общую доску.
  2. Каждый проектант может выступить с заявкой только один раз за круг.
  3. Если среди объявленного числа проблем нет таких, которые бы решал проект игрока, он должен подумать и найти среди представленных проблем ту, которая важна/волнует лично его и попытаться понять, какие варианты решения с помощью проекта он готов предложить.
  4. На одну и ту же проблему может быть несколько заявок на ее решение, выигрывает только один.
    1. Если на решение проблемы заявилось больше одного проекта, то побеждает тот проект, который набрал большую разницу между цветными и черными карточками. Остальные проиграли.
  5. Если заявляется один проект, то ему достаточно набрать больше цветных карточек, чем черных.

 

15-55 Переговоры – 10 минут

 

  1. Одним из важнейших этапов любой работы над проблемой являются переговоры (вам нужны союзники и поддержка) и продажа вашего решения проблемы. Сейчас мы попробуем поработать как с точки зрения презентации вашего проекта, так и с позиции социальной роли, к которой вы обращаетесь за поддержкой.
  2. После того, как были объявлены проблемы и сделаны ставки на решение проблем, ведущий дает время на общие переговоры внутри поля (игроки могут общаться, уговаривая различные социальные роли в своем поле помочь им и проголосовать за них во время презентации) – 5 минут

 

16-05 Презентации – 10 минут

 

  1. Каждому, сделавшему заявку из роли проектанта, дается 1 минута на презентацию своего проекта.
  2. Очень важно максимально выложиться в презентации. Это редкий шанс разом донести свою мысль до целевой аудитории. Учитесь продавать свою идею. Четко, ярко, убедительно.
  3. Фокус презентации – как проект максимально четко и реалистично закрывает данную проблему.
    1. Остальные игроки во время презентации находятся в социальных ролях и выступают в роли судей.
    2. Судьи задают вопросы и оценивают проект из своей ролевой позиции, находя в проект свою выгоду и решение собственных проблем или пристрастий.
    3. Судьи голосует только после того, как презентовались все желающие.

 

16-15 Голосование – 5 минут

 

    1. Перед голосованием Ведущий на поле еще раз проговаривает вслух, какие проекты и проблемы представлены в таблице.
    2. Круг голосования начинается снизу от самых неамбициозных проектов/проблем к самым глобальным.
    3. Процедура голосования:
  1.                                                               i.      Каждому игроку на поле выдается 6 карточек (1 черная и 5 одноцветных, соответствующих конкретному полю)
  2.                                                             ii.      За или Против можно голосовать только одной картой (черная-«против»/цветная-«за»). Воздерживаться можно только если у вас кончились цветные карточки = ресурсы для голосования «За».
  3.                                                           iii.      Черной картой можно голосовать, сколько угодно раз за игру, она всегда возвращается в руку после голосования
  4.                                                           iv.      Если проект, за который вы голосовали, побеждает.
  5.                                                             v.      Проектант, который решал проблему, забирает ее карточку себе
  6.                                                           vi.      Игроки, которые играли в социальных ролях и голосовали положительно, сохраняют цветную карточку, которой голосовали. Если вы голосовали «за» и проект не прошел, вы теряете поставленную карту.
  7.                                                         vii.      При любом голосовании «против» (черной картой) вы возвращаете себе черную карту.
  8.                                                       viii.      Проект, который решил проблему, получает столько цветных карточек ресурса
  9.                                                           ix.      Выигрыш фиксируется игротехниками и выдается только после круга игры. Игротехник кладет его на расграфленый лист, где фиксирует рядом с выигрышем, какому проекту он принадлежит.
  10.                                                             x.      На стикере с выигрышем игротехник пишет сколько ресурсов заработал игрок и сколько получил затрат. Эти данные игроки должны перенести в карточку проекта.

 

16-20 Повторный цикл – 25 минут

 

  1. Повторный цикл «Зачитывание проблем – Заявки на решение – Презентации – Голосование» игротехник рассчитывает из того, сколько времени осталось. В норме нужно провести еще один второй цикл.

 

16-45 Подведение итогов – 15 минут

(Центральный ведущий)

 

  1. Все игроки и игротехники возвращаются в общий зал. Они воссоединяются со своей командой.
  2. Вместе с командой они изучают какие проблемы и ресурсы они принесли в общий проект.
  3. Ведущий потока подводит итог.
  4. Фокусируемся на том, увидели ли команды, какие еще существуют проблемы и как их способен решать их проект. Теперь вам внутри команды предстоит выбрать, на решении каких проблем вам стоит концентрироваться.
  5. Помним! У каждой проблемы есть своя стоимость в ресурсах нескольких типов (генерируемых на разных полях: 4 репутации, 8 инерции, 6 компетенций). Это потребности, которые необходимо закрыть!

 

17-00 Рефлексия игры в «тройках» - 30 минут

 

  1. Игроки работают вместе с куратором и с карточкой своего проекта, суммируя и отказываясь от выигранных проблем/идей = фокусируются на максимально важном и реализуемом для них. Им нужно выбрать, какие проблемы они себе оставят (им хватает на их решение общекомандных ресурсов), от каких проблем они откажутся.
  2. Куратор предупреждает команду, что отказ от проблемы будет не бесплатный.
  3. Сбрасывая проблему, команда должна публично сообщить об этом на общем докладе в тройке + отметить в поле карточки проекта: «Мы взялись за проблему, но отказались от нее».
  4. Мы можем заменить вымышленную проблему (две проблемы) на свою реальную.
  5. Игроки обобщают и делают доклад = рефлексируют с куратором о проекте с новыми проблемами, которыми они решили заняться (если таковые появились 

 

Вносим в карточку проекта по итогам игры

 

- все проблемы, за которые взялись

- отдельно проблемы, за которые взялись и отказались от них

- все полученные ресурсы

 

 

Comments (0)

You don't have permission to comment on this page.